COM E T I STRONCO UN BEL GIOC O
Se fa il botto, va massacrato: è l’ultima tendenza dei criticoni della Rete, che ha colpito pure THE ORDER: 1866, un’idea fantastica di Andrea Pessino
Se nella vostra vita avete visto o frequentato dei videogame, e soprattutto se erano narrativi – titoli cioè imparentati anche solo un po’ con cinema o letteratura –, allora conoscete la differenza tra le scene “cinematiche” e il gioco vero e proprio, tra l’introduzione e il momento in cui effettivamente si fanno delle cose con joypad o tasti vari.
Per ragioni tecniche, una scena che non prevede interazione può essere rifnita quanto si vuole, mentre la grafca in cui ci si muove in tempo reale è più complicata. E per anni i giocatori hanno sperato in una sorta di Eldorado in cui il flmato di apertura entrasse nel gioco senza stacchi. D’altronde la letteratura, il cinema, la musica e la tv, per quanto diversi, non diventano più “brutti” nel momento del coinvolgimento.
Una Londra antica ma avanzata e steampunk
The Order: 1886 ha cercato di realizzare questo obiettivo e di fare molto altro. Si svolge in una Londra del passato, nella quale la rivoluzione industriale ha avuto effetti diversi da quelli storici. La tecnologia è molto più avanti, i dirigibili sono mezzi di trasporto evoluti e diffusi, l’elettricità è già disponibile e, per quanto il vapore non sia più tanto rilevante, si può parlare di una Londra steampunk: quel genere pieno di tubi, ottone e tecnologia rétro che nasce con la fantascienza di H.G. Wells e Jules Verne, per diventare sempre più barocco e
passatista dagli ultimi decenni del XX secolo a oggi.
Questo mondo in cui le invenzioni di Nikola Tesla sono ovunque (c’è pure lui, fra i personaggi) è popolato da mutanti che vengono combattuti da un antico ordine cavalleresco cui appartiene il protagonista; è opera di Ready at Dawn, lo studio fondato 11 anni fa da Ru Weerasuriya, Didier Malenfant e Andrea Pessino. Quest’ultimo è il gigante buono dell’industria videoludica: viene da Asti, si avvicina pericolosamente ai 50 ed è palestratissimo. Ha iniziato con un’adolescenza complicata e una dedizione maniacale alla programmazione, che ha scelto come mestiere prima in Italia poi negli Stati Uniti, fnché non è approdato ai videogiochi.
The Order: 1886 è il titolo più impegnativo mai realizzato da Ready at Dawn, il primo del tutto originale (dunque non parte di saghe preesistenti), ed è stato colpito dall’ennesimo massacro mediatico riservato a un bel gioco: fenomeno che tra la fne del 2014 e i primi mesi del 2015 ha raggiunto inediti livelli di assurdità.
Assassin’s Creed: Unity e Destiny le altre vittime
Negli ultimi anni i videogiochi sono, fra i prodotti culturali, quelli più in espansione, e alcuni titoli hanno budget e ricavi impensabili anche per il cinema. Sono però più giovani degli altri, per cui la grande stampa tende a occuparsene poco e male. La critica specializzata, migrata ormai del tutto online, vive la fase diffcile dell’editoria digitale, quella in cui il numero di accessi necessari perché testate ricche e costose sopravvivano è esorbitante: durerà fno a quando non si riuscirà a convincere la gente a pagare per i contenuti.
Alla rete, si sa, piacciono più i “no” che i “sì”: è più facile accodarsi a una stroncatura sdegnosa, piuttosto che annuire a una recensione positiva. Infatti testate internazionali come Edge, Kotaku e Polygon hanno stroncato tutti gli ultimi grandi giochi. Il primo è stato Destiny, snobbato come giocattolone banale ma rivelatosi un fenomeno da 18 milioni di utenti. Poi Assassin’s Creed: Unity, che è uscito con qualche problema (risolto in appena dieci giorni) ed è stato bollato come una truffa, un prodotto di cui vergognarsi.
Il terzo linciato a scopo populistico è stato appunto The Order: 1886. Invece è bello ed è il primo a garantire una totale coerenza tra l’estetica delle parti narrative e i momenti di gioco o combattimento. I personaggi hanno profondità, la grafica è dettagliatissima, la storia fantasiosa ma coerente con la Londra del XIX secolo. L’ordine cavalleresco che difende l’umanità dagli eserciti di mezzosangue mutanti, con l’aiuto del Sacro Graal, costituisce un impianto narrativo credibile e sostanzioso, una saga destinata a durare.
Con questo livello di dettaglio, non dura 30 ore bensì dieci al massimo, a seconda dell’abilità e del fervore. «È un gioco facile da rovinare: basta prenderlo e mettersi a correre», ha osservato Pessino. Se vi interessa vedere a che punto sono arrivati i videogiochi nell’integrare storia, estetica e dinamiche in un contesto enorme in ogni direzione, fdatevi del californiano di Asti e gettatevi – ma con calma – in