COM E T I STRONCO UN BEL GIOC O

Se fa il bot­to, va mas­sa­cra­to: è l’ul­ti­ma ten­den­za dei cri­ti­co­ni del­la Rete, che ha col­pi­to pu­re THE ORDER: 1866, un’idea fan­ta­sti­ca di An­drea Pes­si­no

GQ (Italy) - - Super! - Te­sto di MAT­TEO BOR­DO­NE

Se nel­la vo­stra vi­ta ave­te visto o fre­quen­ta­to dei vi­deo­ga­me, e so­prat­tut­to se era­no nar­ra­ti­vi – ti­to­li cioè im­pa­ren­ta­ti an­che solo un po’ con ci­ne­ma o let­te­ra­tu­ra –, al­lo­ra co­no­sce­te la dif­fe­ren­za tra le sce­ne “ci­ne­ma­ti­che” e il gio­co ve­ro e pro­prio, tra l’in­tro­du­zio­ne e il mo­men­to in cui ef­fet­ti­va­men­te si fan­no del­le cose con joy­pad o ta­sti va­ri.

Per ra­gio­ni tec­ni­che, una sce­na che non pre­ve­de in­te­ra­zio­ne può es­se­re rif­ni­ta quan­to si vuo­le, mentre la gra­f­ca in cui ci si muo­ve in tem­po rea­le è più com­pli­ca­ta. E per an­ni i gio­ca­to­ri han­no spe­ra­to in una sor­ta di Eldorado in cui il fl­ma­to di aper­tu­ra en­tras­se nel gio­co sen­za stac­chi. D’al­tron­de la let­te­ra­tu­ra, il ci­ne­ma, la mu­si­ca e la tv, per quan­to di­ver­si, non di­ven­ta­no più “brut­ti” nel mo­men­to del coin­vol­gi­men­to.

Una Lon­dra an­ti­ca ma avan­za­ta e steam­punk

The Order: 1886 ha cer­ca­to di rea­liz­za­re que­sto obiet­ti­vo e di fa­re mol­to al­tro. Si svol­ge in una Lon­dra del pas­sa­to, nel­la qua­le la ri­vo­lu­zio­ne in­du­stria­le ha avu­to ef­fet­ti di­ver­si da quel­li sto­ri­ci. La tec­no­lo­gia è mol­to più avan­ti, i di­ri­gi­bi­li so­no mez­zi di tra­spor­to evo­lu­ti e dif­fu­si, l’elet­tri­ci­tà è già di­spo­ni­bi­le e, per quan­to il va­po­re non sia più tan­to ri­le­van­te, si può par­la­re di una Lon­dra steam­punk: quel ge­ne­re pie­no di tu­bi, ot­to­ne e tec­no­lo­gia ré­tro che nasce con la fan­ta­scien­za di H.G. Wells e Ju­les Ver­ne, per di­ven­ta­re sem­pre più ba­roc­co e

pas­sa­ti­sta da­gli ul­ti­mi de­cen­ni del XX se­co­lo a og­gi.

Que­sto mon­do in cui le in­ven­zio­ni di Ni­ko­la Te­sla so­no ovun­que (c’è pu­re lui, fra i per­so­nag­gi) è po­po­la­to da mu­tan­ti che ven­go­no com­bat­tu­ti da un antico or­di­ne cavalleresco cui ap­par­tie­ne il pro­ta­go­ni­sta; è ope­ra di Ready at Da­wn, lo stu­dio fon­da­to 11 an­ni fa da Ru Wee­ra­su­riya, Di­dier Ma­len­fant e An­drea Pes­si­no. Que­st’ul­ti­mo è il gi­gan­te buo­no dell’in­du­stria vi­deo­lu­di­ca: vie­ne da Asti, si av­vi­ci­na pe­ri­co­lo­sa­men­te ai 50 ed è pa­le­stra­tis­si­mo. Ha ini­zia­to con un’ado­le­scen­za com­pli­ca­ta e una de­di­zio­ne ma­nia­ca­le al­la pro­gram­ma­zio­ne, che ha scel­to come me­stie­re pri­ma in Ita­lia poi ne­gli Sta­ti Uni­ti, fn­ché non è ap­pro­da­to ai vi­deo­gio­chi.

The Order: 1886 è il ti­to­lo più im­pe­gna­ti­vo mai rea­liz­za­to da Ready at Da­wn, il pri­mo del tut­to ori­gi­na­le (dun­que non par­te di sa­ghe pre­e­si­sten­ti), ed è sta­to col­pi­to dall’en­ne­si­mo mas­sa­cro me­dia­ti­co ri­ser­va­to a un bel gio­co: fe­no­me­no che tra la fne del 2014 e i pri­mi me­si del 2015 ha rag­giun­to ine­di­ti li­vel­li di as­sur­di­tà.

Assassin’s Creed: Uni­ty e Destiny le al­tre vit­ti­me

Ne­gli ul­ti­mi an­ni i vi­deo­gio­chi so­no, fra i pro­dot­ti cul­tu­ra­li, quel­li più in espan­sio­ne, e al­cu­ni ti­to­li han­no budget e ri­ca­vi im­pen­sa­bi­li an­che per il ci­ne­ma. So­no pe­rò più gio­va­ni de­gli al­tri, per cui la gran­de stam­pa ten­de a oc­cu­par­se­ne po­co e ma­le. La cri­ti­ca spe­cia­liz­za­ta, mi­gra­ta or­mai del tut­to on­li­ne, vi­ve la fa­se dif­f­ci­le dell’edi­to­ria di­gi­ta­le, quel­la in cui il nu­me­ro di ac­ces­si ne­ces­sa­ri per­ché te­sta­te ric­che e co­sto­se so­prav­vi­va­no è esor­bi­tan­te: du­re­rà fno a quan­do non si riu­sci­rà a con­vin­ce­re la gente a pa­ga­re per i con­te­nu­ti.

Al­la rete, si sa, piac­cio­no più i “no” che i “sì”: è più fa­ci­le ac­co­dar­si a una stron­ca­tu­ra sde­gno­sa, piut­to­sto che an­nui­re a una re­cen­sio­ne po­si­ti­va. In­fat­ti te­sta­te in­ter­na­zio­na­li come Edge, Ko­ta­ku e Po­ly­gon han­no stron­ca­to tutti gli ul­ti­mi gran­di giochi. Il pri­mo è sta­to Destiny, snob­ba­to come gio­cat­to­lo­ne ba­na­le ma ri­ve­la­to­si un fe­no­me­no da 18 mi­lio­ni di uten­ti. Poi Assassin’s Creed: Uni­ty, che è usci­to con qual­che pro­ble­ma (ri­sol­to in ap­pe­na die­ci gior­ni) ed è sta­to bol­la­to come una truf­fa, un pro­dot­to di cui ver­go­gnar­si.

Il ter­zo lin­cia­to a sco­po po­pu­li­sti­co è sta­to ap­pun­to The Order: 1886. In­ve­ce è bel­lo ed è il pri­mo a ga­ran­ti­re una to­ta­le coe­ren­za tra l’este­ti­ca del­le parti nar­ra­ti­ve e i mo­men­ti di gio­co o com­bat­ti­men­to. I per­so­nag­gi han­no pro­fon­di­tà, la gra­fi­ca è det­ta­glia­tis­si­ma, la sto­ria fan­ta­sio­sa ma coe­ren­te con la Lon­dra del XIX se­co­lo. L’or­di­ne cavalleresco che di­fen­de l’uma­ni­tà da­gli eser­ci­ti di mezzosangue mu­tan­ti, con l’aiu­to del Sa­cro Graal, co­sti­tui­sce un im­pian­to nar­ra­ti­vo cre­di­bi­le e so­stan­zio­so, una sa­ga de­sti­na­ta a du­ra­re.

Con que­sto li­vel­lo di det­ta­glio, non du­ra 30 ore ben­sì die­ci al mas­si­mo, a se­con­da dell’abi­li­tà e del fer­vo­re. «È un gio­co fa­ci­le da ro­vi­na­re: ba­sta pren­der­lo e met­ter­si a cor­re­re», ha os­ser­va­to Pes­si­no. Se vi in­te­res­sa ve­de­re a che pun­to so­no ar­ri­va­ti i vi­deo­gio­chi nell’in­te­gra­re sto­ria, este­ti­ca e di­na­mi­che in un con­te­sto enor­me in ogni di­re­zio­ne, fda­te­vi del ca­li­for­nia­no di Asti e get­ta­te­vi – ma con cal­ma – in

THE ORDER: 1886 è sta­to rea­liz­za­to dal­lo stu­dio Ready at Da­wn

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