ESport, i videogiochi competitivi sbarcano anche in Italia
Da Fifa a Overwatch: le discipline degli sport elettronici rappresentano un settore da un miliardo di dollari
Prendete gli abitanti di Nuova Delhi e Pechino. Metteteli tutti e 36 milioni davanti a uno schermo e avrete l’audience dell’ultima finale di League of Legends. Non serve cercare negli almanacchi sportivi perché per la prima volta un videogioco competitivo ha compiuto l’impresa di battere la finale dell’Nba: l’anno scorso lo scontro finale tra Skt e Koo Tigers ha superato di cinque spettatori unici il match conclusivo dell’Nba, in cui hanno trionfato i Cleveland Cavaliers di LeBron James .
La notizia non è finita sulle prime pagine dei giornali ma ha confermato che gli eSport non sono più un fenomeno di nicchia per impallinati. I tornei di videogiochi competitivi si svolgono in stadi, sono organizzati come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nello specifico gioco, mentre le fasi di qualifica si tengono spesso tramite piattaforme online. Tra le competizioni internazionali più note ricordiamo il World Cyber Games e l’Electronic Sports World Cup.
League of Legends è uno dei titoli più giocati in rete e tecnicamente si definisce un Moba. L’acronimo è Multiplayer Online Battle Arena. Èun gioco di strategia in tempo reale dove l’”atleta” controlla un singolo personaggio che ha il compito di distruggere la base avversaria, prendendo il controllo di uno degli innumerevoli nemici. League of Legends pesca a piene mani nel fantasy come ambientazione ma i giochi sportivi elettronici spaziono dalla strategia pura alle più classiche simulazioni del calcio. Per essere più espliciti, le discipline sono numerose. C'è chi si misura con i Moba come Dota 2 o League of Legends, chi punta agli strategici in tempo reale come Starcraft II e Warcraft III e chi va alla guerra con gli sparatutto stile Call of Duty e Counter Strike.
Gli sportivi elettronici generalmente fanno parte di squadre gestite da società che amministrano incassi e diritti di immagine. Esiste quindi una compravendita di giocatori, un giro d’affari di sponsor che cresce di anno in anno e premi in palio che arrivano a superare serenamente i dieci milioni di dollari. Qualche nume- ro? Secondo il “Global Growth of Esport” di Newzoo gli sport elettronici potrebbero generare più di 460 milioni di dollari e superare il miliardo in un triennio. Loro, gli atleti, in Corea e nel Far East sono da sempre considerati degli idoli. Si presentano al pubblico con un nickname o meglio una gamer tag. Con atteggiamenti e vezzi da pop star. Qui da noi però i nomi di Fatal1ty, Xboct o Puppey dicono ancora poco ai più. Eppure, la “meglio gioventù” di questa generazione di sportivi arriva a guadagnare fino a un milione di dollari, allenandosi davanti ai pc fino a 10 ore al giorno. A sostenere questi pro-gamer (giocatori professionisti) ci sono i colossi del settore, da Activision a Electronic Arts e Sony. Tutti attori dell’industria dei videogame che vedono negli eSport un nuovo business da affiancare a quello tradizoinale della vendita di software e hardware videoludico.
A crederci più di tutti sono Activision che attraverso la controllata Blizzard ha in portafoglio alcuni dei giochi più interessanti per queste competizioni come Overwatch, Call of Duty e il gioco di carte Heartstone: Heros of Warcraft. Sul fronte sportivo registriamo Electronic Arts che con Fifa intende giocare un ruolo di primo piano. L’indotto è ancora più interessante con numerose startup nate per monitorare o misurare o potenziare l’offerta televisiva di questa disciplina. Un esempio? La startup Faceit lo scorso febbraio, dopo i primi due milioni di dollari messi in cassa nel biennio 2013/2014 fra bridge round e i primi seed, ha chiuso un round di finanziamento Series A da 15 milioni di dollari. Cosa fanno? Hanno realizzato una piattaforma per il gioco online. Nel 2015 la startup ha perfezionato accordi con nomi più o meno noti al grande pubblico dell'universo entertainment internazionale tra cui Twitch (una delle piattaforme di streaming per videogiochi più gettonate del pianeta) e Valve. In Italia siamo provinciali e scettici. Il principale ostacolo però è legato alla bassa penetrazione della banda larga. Tuttavia, qualcosa si è mosso. Nel 2014 è nata GEC (Giochi Elettronici Competitivi) una sezione di Asi (Associazioni Sportive Sociali Italiane), ente di promozione sportiva riconosciuto dal Coni. Ad oggi sono iscritti oltre 50 associazioni per un totale di 20 mila tesserati. Anche gli editori di videogiochi si sono mossi. L’ultima iniziativa in ordine cronologico vede la nascita dell’Overwatch League. La stagione inaugurale dell'Overwatch League inizierà a partire da domani, nel 2017.
GLI INVESTITORI A spingere su questi format sono i colossi come Activision, Electronic Arts e Sony ma anche startup del gaming