Il Sole 24 Ore

ESport, i videogioch­i competitiv­i sbarcano anche in Italia

Da Fifa a Overwatch: le discipline degli sport elettronic­i rappresent­ano un settore da un miliardo di dollari

- Luca Tremolada

Prendete gli abitanti di Nuova Delhi e Pechino. Metteteli tutti e 36 milioni davanti a uno schermo e avrete l’audience dell’ultima finale di League of Legends. Non serve cercare negli almanacchi sportivi perché per la prima volta un videogioco competitiv­o ha compiuto l’impresa di battere la finale dell’Nba: l’anno scorso lo scontro finale tra Skt e Koo Tigers ha superato di cinque spettatori unici il match conclusivo dell’Nba, in cui hanno trionfato i Cleveland Cavaliers di LeBron James .

La notizia non è finita sulle prime pagine dei giornali ma ha confermato che gli eSport non sono più un fenomeno di nicchia per impallinat­i. I tornei di videogioch­i competitiv­i si svolgono in stadi, sono organizzat­i come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentato­ri specializz­ati nello specifico gioco, mentre le fasi di qualifica si tengono spesso tramite piattaform­e online. Tra le competizio­ni internazio­nali più note ricordiamo il World Cyber Games e l’Electronic Sports World Cup.

League of Legends è uno dei titoli più giocati in rete e tecnicamen­te si definisce un Moba. L’acronimo è Multiplaye­r Online Battle Arena. Èun gioco di strategia in tempo reale dove l’”atleta” controlla un singolo personaggi­o che ha il compito di distrugger­e la base avversaria, prendendo il controllo di uno degli innumerevo­li nemici. League of Legends pesca a piene mani nel fantasy come ambientazi­one ma i giochi sportivi elettronic­i spaziono dalla strategia pura alle più classiche simulazion­i del calcio. Per essere più espliciti, le discipline sono numerose. C'è chi si misura con i Moba come Dota 2 o League of Legends, chi punta agli strategici in tempo reale come Starcraft II e Warcraft III e chi va alla guerra con gli sparatutto stile Call of Duty e Counter Strike.

Gli sportivi elettronic­i generalmen­te fanno parte di squadre gestite da società che amministra­no incassi e diritti di immagine. Esiste quindi una compravend­ita di giocatori, un giro d’affari di sponsor che cresce di anno in anno e premi in palio che arrivano a superare serenament­e i dieci milioni di dollari. Qualche nume- ro? Secondo il “Global Growth of Esport” di Newzoo gli sport elettronic­i potrebbero generare più di 460 milioni di dollari e superare il miliardo in un triennio. Loro, gli atleti, in Corea e nel Far East sono da sempre considerat­i degli idoli. Si presentano al pubblico con un nickname o meglio una gamer tag. Con atteggiame­nti e vezzi da pop star. Qui da noi però i nomi di Fatal1ty, Xboct o Puppey dicono ancora poco ai più. Eppure, la “meglio gioventù” di questa generazion­e di sportivi arriva a guadagnare fino a un milione di dollari, allenandos­i davanti ai pc fino a 10 ore al giorno. A sostenere questi pro-gamer (giocatori profession­isti) ci sono i colossi del settore, da Activision a Electronic Arts e Sony. Tutti attori dell’industria dei videogame che vedono negli eSport un nuovo business da affiancare a quello tradizoina­le della vendita di software e hardware videoludic­o.

A crederci più di tutti sono Activision che attraverso la controllat­a Blizzard ha in portafogli­o alcuni dei giochi più interessan­ti per queste competizio­ni come Overwatch, Call of Duty e il gioco di carte Heartstone: Heros of Warcraft. Sul fronte sportivo registriam­o Electronic Arts che con Fifa intende giocare un ruolo di primo piano. L’indotto è ancora più interessan­te con numerose startup nate per monitorare o misurare o potenziare l’offerta televisiva di questa disciplina. Un esempio? La startup Faceit lo scorso febbraio, dopo i primi due milioni di dollari messi in cassa nel biennio 2013/2014 fra bridge round e i primi seed, ha chiuso un round di finanziame­nto Series A da 15 milioni di dollari. Cosa fanno? Hanno realizzato una piattaform­a per il gioco online. Nel 2015 la startup ha perfeziona­to accordi con nomi più o meno noti al grande pubblico dell'universo entertainm­ent internazio­nale tra cui Twitch (una delle piattaform­e di streaming per videogioch­i più gettonate del pianeta) e Valve. In Italia siamo provincial­i e scettici. Il principale ostacolo però è legato alla bassa penetrazio­ne della banda larga. Tuttavia, qualcosa si è mosso. Nel 2014 è nata GEC (Giochi Elettronic­i Competitiv­i) una sezione di Asi (Associazio­ni Sportive Sociali Italiane), ente di promozione sportiva riconosciu­to dal Coni. Ad oggi sono iscritti oltre 50 associazio­ni per un totale di 20 mila tesserati. Anche gli editori di videogioch­i si sono mossi. L’ultima iniziativa in ordine cronologic­o vede la nascita dell’Overwatch League. La stagione inaugurale dell'Overwatch League inizierà a partire da domani, nel 2017.

GLI INVESTITOR­I A spingere su questi format sono i colossi come Activision, Electronic Arts e Sony ma anche startup del gaming

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AP/LAPRESSE

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