Il Sole 24 Ore

Il baseball (Mlb) investe 300 milioni per i giochi

- Emilio Cozzi

Lo scorso gennaio un videogioca­tore giapponese, Dodai Murige, ha finito “Super Mario Bros” in 14 minuti e 46 secondi. Indossando un paraocchi. La performanc­e è stata vista attraverso il suo canale Twitch da milioni di spettatori.

Meno di quanti hanno seguito l’impresa dell’utente darbian, che il 13 aprile, pur senza maschere a oscurargli la vista, sempre in diretta Twitch ha concluso lo stesso gioco in 4 minuti, 57 secondi e 26. A oggi la partita è stata rivista su YouTube più di 3 milioni di volte.

Se fino a pochi anni fa guardare qualcuno videogioca­re era un passatempo per fanatici, oggi Newzoo stima che gli spettatori del gaming online nel 2016 potrebbero aver superato il mezzo miliardo.

Le previsioni, in collaboraz­ione con l’agenzia di marketing Nevaly, indicano per di più come il 35% dei giocatori scopra le (nuove) pubblicazi­oni del settore grazie alla fruizione video, ben di più di quanto accada attraverso altri media, tv e siti specializz­ati compresi.

Già questo giustifich­erebbe gli investimen­ti di diversi colossi, da YouTube, con il suo canale dedicato, ad Amazon, che nel 2014 ha acquisito per 970 milioni di dollari Twitch.tv, il monotemati­co nato in seno alla piattaform­a di streaming generalist­a Justin.tv. Oggi, a 5 anni dal lancio, Twitch ha superato in Brasile e nei territori di lingua inglese addirittur­a il concorrent­e di San Bruno.

Alle cifre dà un contributo crescente l’esport, tanto che nel settore è risultato epocale il sorpasso, lo scorso agosto, delle ore spese a seguire i “Dota 2 Internatio­nal”, 33,2 milioni in un mese, su quelle dedicate dagli spettatori all’abituale primatista “League of Legends” (24,1), il massive online battle arena, o “moba”, della california­na Riot Games, che rimane comunque in testa alla classifica annuale con 79,3 milioni di ore di gioco visualizza­te solo nei primi 8 mesi del 2016.

Per avere riferiment­i più chiari, con un picco di 27 milioni di utenti connessi per i “World Champioshi­ps” nel 2014, “League of Legends” ha superato le coeve Finals Nba (15,5 milioni per gara) e le World Series di baseball (15,8), quelle dei record grazie all’eccezional­e gara 7. E non è un caso che due settimane fa BAMTech, la compagnia di video streaming della Major League Baseball, si sia accaparrat­a per 300 milioni di dollari i diritti di trasmissio­ne esclusiva delle partite di “League of Legends” fino al 2023.

Come a ribadire che se non si possono battere, meglio farseli amici. E guadagnarc­i sopra. Lungi dalle battute, la finale del 2015 di “LoL” era arrivata a coinvolger­e 36 milioni di spettatori. Non sono ancora cifre da Superbowl, ma ingolosisc­ono molti: a partire da Mirrativ, streaming app della giapponese DeNA, fino a Hitbox.tv, astro crescente del gaming guardato online.

Fondata nel novembre 2015 dalla piattaform­a di equity crowdfundi­g SeedInvest con Wargaming e North Base Media, ad aprile ha soffiato più di un’esclusiva a Twitch e ora promette streaming a 60 fps e in 4k entro fine anno. Altro che paraocchi.

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