Call of Duty nella casa dei Los Angeles Lakers
Due milioni di dollari in palio, 10mila spettatori dal vivo, 4 giorni di gare, 32 squadre finaliste sulle mille iscritte alle qualificazioni internazionali e uno show conclusivo di Wiz Khalifa e Snoop Dog. Tutto al Forum di Los Angeles, dove i Lakers di Magic scrissero alcune delle pagine più belle della loro storia.
Questo l’identikit del “Call of Duty Experience”: tenutosi il primo week end di settembre, è il culmine della stagione competitiva incentrata sul first person shooter di Activision, un franchise da 100 milioni di copie vendute e 10 miliardi di dollari di incasso complessivo.
Sono numeri sorprendenti solo per chi non sia avvezzo all’esport, la pratica agonistica e professionale del videogioco, un fenomeno immenso ma ancora lungi dal suo apice.
Mentre il podio al “CoDXP” equivaleva a un incasso fra i 150mila e gli 800mila dollari, il titolo agli scorsi “League of Legends World Championship” svettava oltre i 2 milioni, un undicesimo di quanto messo in palio dal torneo.
Sviluppato dalla californiana Riot Games, “LoL” è un multiplayer online battle arena con 100 milioni di utenti attivi ogni mese, l’1,35% della popolazione globale. I dati ufficiali indicano che le quattro settimane di Mondiali sono state seguite da 334 milioni di persone in streaming, con una media di 4,3 milioni di connessioni in ogni momento e un picco di 36 milioni durante la finale.
In un'industria i cui costi di produzione non smettono di crescere, l’esport non costituisce solo un reddito complementare, vanta anche prospettive clamorose.
Secondo il “Global Growth of Esport” stilato l’anno scorso da Newzoo e Repucom su 26 Paesi, nel 2016 gli sport elettronici avrebbero dovuto generare 465 milioni di dollari e superare il miliardo in un triennio. Le stime sono già state riviste due volte. Entrambe in meglio: oggi si prevede che entro gennaio verranno spostati 493 milioni, con un incremento del 52% anno su anno.
Non è un caso che gli investitori aumentino anche fuori dal settore: da Telecom a Samsung e Intel, da Nissan ad American Express fino a Red Bull e addirittura YouPorn, il business dei campioni con tastiere e pad al posto del pallone ha suggerito ai publisher l’allestimento di comparti dedicati (come nei casi di Electronic Arts o Activision Blizzard), quando non di piattaforme per stimolare gare “fai da te” e presidiare il fenomeno (Sony). Lo stesso che Espn o Mtv cavalcano con monotematici inaugurati da poco.
In Italia, per quanto il registro Giochi Elettronici Competitivi abbia il supporto delle istituzioni (Asi) e aziende promotrici di tornei stiano fiorendo, i numeri sono risibili. Ma pur senza Magic non c'è dubbio che le pagine più belle arriveranno.