Si moltiplicano i punti di vista, la consapevolezza, le relazioni
Non erano ancora stati acquistati da Mark Zuckerberg i visori di Oculus Rift al prezzo di 2 miliardi di dollari quando nel film «Wall-e» venivano mirabilmente raccontate le distopie della tecnologia negli esseri umani. Nel film della Pixar ( 2008) era il fattore umano a essere il “vero rottame”: una massa omologata dagli annunci di un altoparlante in cui gli uomini, costantemente seduti e con gli occhi fissi su un monitor, avevano quasi del tutto perso l’uso degli arti, i cui muscoli erano atrofizzati. Era un mondo in cui i sensori anestetizzavano la persona immergendola in una realtà virtuale, sensibile solo ai beni di consumo e a quelli che l’economista ungherese Tibor Scitovsky nel suo libro « The Joyless economy » ( l'economia senza gioia) chiamava “beni di comfort” ossia quei beni che creano dipendenza e la cui soddisfazione decresce all’aumentare del consumo. In un certo senso «Wall-e» è stato profetico mostrandoci un mondo costruito sui desideri di un ego alterato, ma non ci ha anticipato nulla sul valore aggiunto che quella stessa tecnologia era in grado di generare. Una tecnologia ormai pervasiva. La realtà virtuale oltre a essere diventata un fenomeno tecnologico di massa, anche a causa del crescente utilizzo che se ne fa attraverso gli smartphone, è destinata a cambiare il nostro modo di fare esperienza della realtà proprio per la peculiarità che la contraddistingue ossia la dimensione “immersiva”.
Il passaggio da spettatore a parte adattiva di contesti adattivi,ha il potere di aumentare l’esperienza in termini di coinvolgimento esplorando la realtà che ci circonda in ogni dettaglio e facendoci fare esperienze di grande i mpatto emotivo, motivazionale, percettivo e cognitivo. È quindi una potenzialità capace di valorizzare l’umano rendendolo soggetto attivo e non passivo, una potenzialità sempre più i ntercettata dal mondo del sociale, dell'educazione e della cultura per migliorare la consapevolezza e la conoscenza della realtà che ci circonda. Un esempio delle applicazioni in ambito sanitario ci viene da Bologna dove per migliorare la vita dei pazienti oncologici e ridurre l’impatto negativo che può essere causato dall’isolamento sociale è stato attivato «The Look of Life», il progetto di realtà virtuale creato da fondazione Ant e dall’associazione culturale Menomale in collaborazione con il Centro di ricerca Hit dell’Università di Padova. Il progetto punta a valutare l’esito clinico e l’utilizzo a domicilio di una tecnologia innovativa con visori “Gear Vr” con l’intento di alleviare e migliorare alcune particolari condizioni cliniche e psicologiche legate a patologie invalidanti. Sempre in ambito sanitario si sta diffondendo la cyber-terapia: l’Istituto Auxologico Italiano è al momento l’unica realtà sanitaria ad avere nel suo ospedale milanese due Cave (camere di proiezione costituita da schermi su cui vengono retroproiettati gli ambienti generati dal computer) dedicate specificatamente alla valutazione e alla riabilitazione clinica.
Ma oltre alla sanità, la realtà virtuale sta invadendo e cambiando profondamente il mondo del non profit. Le associazioni partner di Amnesty International in Siria stanno realizzando video a 360 gradi di Aleppo per una nuova campagna che racconti gli effetti dei bombardamenti sulla popolazione civile; Oxfam ha mostrato filmati in 3d di un campo profughi in Tanzania per sensibilizzare l'opinione pubblica sui massacri in Congo; Save the Children ha registrato un appello per l'Africa usando questo canale. L’uso dei visori è in grado di catapultare il donatore o l'utente, in un conflitto o in mez- zo a un'emergenza umanitaria e questa esperienza è in grado di attivare quella consapevolezza, spesso sopita, sia in termini di attivismo civico, sia in termini di raccolta fondi: la realtà virtuale costituisce infatti un potente mezzo per fare fundraising. L’emergere di tecnologie sempre più innovative e alla portata di tutti alimenta idee ed esperienze capaci di stravolgere il nostro stile di vita e creare nuovi modelli di fruizione della cultura fino a poco fa considerati futuristici. È il caso di Bepart, un’app prodotta da una impresa sociale, che punta ad arricchire le città con installazioni digitali fruibili. Attraverso questa soluzione infatti la realtà aumentata promette di entrare sempre di più sotto la pelle delle nostre vite quotidiane, trasformando smartphone e tablet in periscopi attraverso i quali fruire l’arte digitale nel tessuto urbano e ridisegnando gli scenari. Sono punti di vista diversi capaci di costruire una “user experience nuova” come quella “meno virale” dell’Orchestra della Toscana che al fine di cambiare il tradizionale punto di vista ( e soprattutto d'ascolto), ha pensato di sistemare quattro poltrone sul palco accanto ai musicisti.
È quindi sulla parola « realtà » che si gioca il valore di questa tecnologia: nella misura in cui sarà in grado di rendere la persona più consapevole e protagonista di ciò che vive (ricordiamoci che la persona si forma nel rapporto con la realtà e le relazioni che da essa nascono), essa diventerà vero progresso, nella misura in cui invece sofisticherà o renderà la realtà strumentale al consumo, sarà strumento di alienazione e infelicità. Già, infelicità perché come ci ricorda Aristotele la felicità, diversamente dall'utilità, è la proprietà della relazione fra una persona e un'altra persona: si può essere massimizzatori di utilità in perfetta solitudine ( o con un visore Vr), ma non si può essere felici da soli.