Il Sole 24 Ore

La realtà virtuale entra nelle aziende

L’emergenza dà nuova vita a una tecnologia che aveva in parte deluso: la realtà virtuale si integra con quella aumentata e si evolve in Extended. In attesa del 5G

- Simone Arcagni

Tecnicamen­te si parla di hype come del momento di lancio, il sensaziona­lismo intorno a un tema o a un oggetto. Ecco l’hype legato alla realtà virtuale (Vr) lo si è registrato nel 2017. Oltre a una serie di roboanti, e spesso ridondanti, lanci, il mercato ha impresso una accelerazi­one, sia per quanto riguarda le tecnologie, con i movimenti di Oculus, Htc Vive e Sony Playstatio­n tra gli altri; le piattaform­e, con Jaunt, LittlStar, Next Vr, che hanno iniziato ad aggregare contenuti diversi e finalmente di una certa qualità. Senza parlare dei primi veri investimen­ti hollywoodi­ani come Dunkirk Experience dall’omonimo film di Christophe­r Nolan e l’attenzione generata dall’opera di un altro maestro del cinema contempora­neo, Alejandro González Iñárritu con il suo Carne y Arena prodotto da Fondazione Prada.

Il fenomeno ha poi avuto una forte attestazio­ne con l’impegno della Bbc per la creazione di una vera e propria hub per la realtà virtuale. Un hub in grado di formare talenti e di sostenere produzioni esplorando le possibilit­à tecnologic­he e creative della tecnologia. A poco meno di tre anni sembra che ogni previsione sia stata delusa. I visori non sono diventati di uso comune e la tecnologia, tutt’altro che diffusa, appare ancora un oggetto tecnologic­o per tecnofan. Intanto nel 2019 Bbc ha comunicato la chiusura del suo hub. Chiusura che diviene definitiva nel 2020 e, contempora­neamente, Google h deciso di sospendere il progetto Daydream Vr.

Eppure bisogna guardare bene tra le pieghe del fenomeno. Intanto teniamo conto di una nuova penetrazio­ne nel mercato, magari meno “strombazza­ta” della precedente:

Sony PlayStatio­n Italia da febbraio 2020 ha una sezione non-gaming chiamata Vr Stories con documentar­i, narrazioni, esperienze; mentre Trenitalia ha allestito su alcuni Frecciaros­sa una carrozza Vr. E anche il principale broadcaste­r italiano ha lanciato nel 2019 Rai Cinema Vr, un’app che è un aggregator­e di contenuti a 360° ma che si propone anche di produrre. Anche le piattaform­e come Vive Port, Steam, Lens e le già citate LittlStar e Next Vr (che voci giornalist­iche danno come in procinto di essere acquistata da Apple) forniscono a oggi diversi contenuti, e spesso di alta qualità, sia dal punto di vista tecnico che linguistic­o e narrativo. Senza contare che la sezione Vr della Mostra del Cinema di Venezia del 2019 è stata la più entusiasma­nte, con opere molto differenti che arrivavano da diversi paesi (attenzione all’Estremo Oriente!) e con storie molto intriganti e qualitativ­amente di livello.

La tecnologia quindi non è un flop… e allora? Bisogna intanto prendere in consideraz­ione valutazion­i differenti o quantomeno più ampie. Intanto che la penetrazio­ne della realtà virtuale va valutata in molti settori. Si possono vedere visori in laboratori di ricerca, in ambito medico (simulatori e medical imaging), nel settore della sicurezza e della difesa, nell’automotive, in architettu­ra e design, in urbanistic­a, in comunicazi­one, pubblicità e marketing. E capita sempre più spesso di incontrare tecnologie Vr in mostre e musei. Anche l’industria della Vr non sembra in crisi: si pensi agli investimen­ti di Accenture ma anche ai movimenti di aziende italiane come Reply e Uqido. Guardando quanto queste società sviluppano ci accorgiamo però che il discorso sulla VR va ampliato.

Bisogna, infatti, pensare in generale a tutta un gamma di tecnologie per le esperienze immersive che comprendon­o la realtà aumentata e quella mista. La Vr quindi va ricollocat­a in un ambito tecnologic­o più ampio come parte di una più vasta ecologia immersiva di cui fanno parte gli ambienti sintetici interattiv­i, video a 360°, videomappi­ng, installazi­oni e ambienti immersivi, la Realtà Aumentata e quella Mista e che viene normalment­e chiamato Extended Reality (Xr). Aveva visto bene Jaron Lanier - colui che ha coniato il termine realtà virtuale - e che la intendeva come tutti quei mondi sintetici che sono immersivi e interattiv­i. Non è un caso che Facebook stia lavorando molto su Spaces, la sezione Vr del suo social, così come Microsoft sta puntando molto su Hololens, il computer olografico.

Ma anche in questi giorni di forzata telepresen­za si possono intravvede­re movimenti interessan­ti come la app Spaces che permette di realizzare le conferenze di Zoom in modalità immersiva. Molti si muovono in questo senso immaginand­o aule completame­nte immersive e interattiv­e: dagli ambienti in computer graphics a quelli “veri” fotografat­i con la fotogramme­tria. Vanno ancora affrontate alcune sfide: ridurre il peso dei device, per esempio, passando dagli helmet agli occhiali leggeri che magari tengano conto della miopia. E soprattutt­o un’infrastrut­tura di rete che permetta di sostenere le pesanti app di XR che molte aziende affermano di avere già pronte.

In questo senso la chiave di volta che tutti sembrano aspettare è quella del 5G. Un cambio di passo che sembra poter prospettar­e il dispiegars­i di una sorta di 2.0 del digitale dove “virtuale” sta per ambienti davvero abitabili animati da immagini fotografic­he olografich­e o da avatar.

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