La realtà virtuale entra nelle aziende
L’emergenza dà nuova vita a una tecnologia che aveva in parte deluso: la realtà virtuale si integra con quella aumentata e si evolve in Extended. In attesa del 5G
Tecnicamente si parla di hype come del momento di lancio, il sensazionalismo intorno a un tema o a un oggetto. Ecco l’hype legato alla realtà virtuale (Vr) lo si è registrato nel 2017. Oltre a una serie di roboanti, e spesso ridondanti, lanci, il mercato ha impresso una accelerazione, sia per quanto riguarda le tecnologie, con i movimenti di Oculus, Htc Vive e Sony Playstation tra gli altri; le piattaforme, con Jaunt, LittlStar, Next Vr, che hanno iniziato ad aggregare contenuti diversi e finalmente di una certa qualità. Senza parlare dei primi veri investimenti hollywoodiani come Dunkirk Experience dall’omonimo film di Christopher Nolan e l’attenzione generata dall’opera di un altro maestro del cinema contemporaneo, Alejandro González Iñárritu con il suo Carne y Arena prodotto da Fondazione Prada.
Il fenomeno ha poi avuto una forte attestazione con l’impegno della Bbc per la creazione di una vera e propria hub per la realtà virtuale. Un hub in grado di formare talenti e di sostenere produzioni esplorando le possibilità tecnologiche e creative della tecnologia. A poco meno di tre anni sembra che ogni previsione sia stata delusa. I visori non sono diventati di uso comune e la tecnologia, tutt’altro che diffusa, appare ancora un oggetto tecnologico per tecnofan. Intanto nel 2019 Bbc ha comunicato la chiusura del suo hub. Chiusura che diviene definitiva nel 2020 e, contemporaneamente, Google h deciso di sospendere il progetto Daydream Vr.
Eppure bisogna guardare bene tra le pieghe del fenomeno. Intanto teniamo conto di una nuova penetrazione nel mercato, magari meno “strombazzata” della precedente:
Sony PlayStation Italia da febbraio 2020 ha una sezione non-gaming chiamata Vr Stories con documentari, narrazioni, esperienze; mentre Trenitalia ha allestito su alcuni Frecciarossa una carrozza Vr. E anche il principale broadcaster italiano ha lanciato nel 2019 Rai Cinema Vr, un’app che è un aggregatore di contenuti a 360° ma che si propone anche di produrre. Anche le piattaforme come Vive Port, Steam, Lens e le già citate LittlStar e Next Vr (che voci giornalistiche danno come in procinto di essere acquistata da Apple) forniscono a oggi diversi contenuti, e spesso di alta qualità, sia dal punto di vista tecnico che linguistico e narrativo. Senza contare che la sezione Vr della Mostra del Cinema di Venezia del 2019 è stata la più entusiasmante, con opere molto differenti che arrivavano da diversi paesi (attenzione all’Estremo Oriente!) e con storie molto intriganti e qualitativamente di livello.
La tecnologia quindi non è un flop… e allora? Bisogna intanto prendere in considerazione valutazioni differenti o quantomeno più ampie. Intanto che la penetrazione della realtà virtuale va valutata in molti settori. Si possono vedere visori in laboratori di ricerca, in ambito medico (simulatori e medical imaging), nel settore della sicurezza e della difesa, nell’automotive, in architettura e design, in urbanistica, in comunicazione, pubblicità e marketing. E capita sempre più spesso di incontrare tecnologie Vr in mostre e musei. Anche l’industria della Vr non sembra in crisi: si pensi agli investimenti di Accenture ma anche ai movimenti di aziende italiane come Reply e Uqido. Guardando quanto queste società sviluppano ci accorgiamo però che il discorso sulla VR va ampliato.
Bisogna, infatti, pensare in generale a tutta un gamma di tecnologie per le esperienze immersive che comprendono la realtà aumentata e quella mista. La Vr quindi va ricollocata in un ambito tecnologico più ampio come parte di una più vasta ecologia immersiva di cui fanno parte gli ambienti sintetici interattivi, video a 360°, videomapping, installazioni e ambienti immersivi, la Realtà Aumentata e quella Mista e che viene normalmente chiamato Extended Reality (Xr). Aveva visto bene Jaron Lanier - colui che ha coniato il termine realtà virtuale - e che la intendeva come tutti quei mondi sintetici che sono immersivi e interattivi. Non è un caso che Facebook stia lavorando molto su Spaces, la sezione Vr del suo social, così come Microsoft sta puntando molto su Hololens, il computer olografico.
Ma anche in questi giorni di forzata telepresenza si possono intravvedere movimenti interessanti come la app Spaces che permette di realizzare le conferenze di Zoom in modalità immersiva. Molti si muovono in questo senso immaginando aule completamente immersive e interattive: dagli ambienti in computer graphics a quelli “veri” fotografati con la fotogrammetria. Vanno ancora affrontate alcune sfide: ridurre il peso dei device, per esempio, passando dagli helmet agli occhiali leggeri che magari tengano conto della miopia. E soprattutto un’infrastruttura di rete che permetta di sostenere le pesanti app di XR che molte aziende affermano di avere già pronte.
In questo senso la chiave di volta che tutti sembrano aspettare è quella del 5G. Un cambio di passo che sembra poter prospettare il dispiegarsi di una sorta di 2.0 del digitale dove “virtuale” sta per ambienti davvero abitabili animati da immagini fotografiche olografiche o da avatar.