Wired (Italy)

Social XR

agg. + acronimo ( sing. ingl) – Realtà virtuale e realtà aumentata possono ora diventare esperienze collettive. Grazie a piattaform­e che consentono l’interazion­e.

- (E.C.)

A Crans-Montana, cittadina svizzera ben nota agli appassiona­ti di sci, gli impianti di risalita a giugno sono chiusi. Le strade sono comunque un viavai di visitatori, arrivati da ogni parte del mondo per partecipar­e al World VR Forum, un summit che da tre anni raccoglie esperti e profession­isti del settore attorno a un’accurata selezione di esperienze in XR. Acronimo che sta per

extended reality, e include tutte le esperienze in realtà aumentata, virtuale o mista, nonché un’infinità di loro ibridazion­i. Quale sia il futuro di queste tecnologie è indicato in maniera chiara dal motto del Forum, « being together »: la vera killer app delle realtà immersive sarà il suo sviluppo sociale, il divenire, cioè, esperienza condivisa.

Se già oggi la tecnologia è in grado di sfumare i confini fra mondo fisico e simulato, presto l’immersione diverrà un’abitudine collettiva. Sfruttando stimoli multisenso­riali, i primi software d’avanguardi­a trovano impiego in campo artistico, medico, nell’intratteni­mento e nella didattica; le esperienze condivise di realtà virtuale, mista o aumentata, possono migliorare i processi creativi, di progettazi­one e di lavoro, ma anche permettere di ridurre i costi di un processo produttivo, contribuir­e al nostro benessere psicofisic­o o farci divertire in modi, e mondi, che pochi anni fa potevamo solo immaginare. Dall’utilizzo negli allestimen­ti museali al supporto nell’istruzione di bambini affetti da autismo – come Hol’Autisme, il progetto della pedagoga Sophia de Séguin –, la versatilit­à di tecnologie e servizi immersivi promette di muovere 215 miliardi di dollari entro il 2021 e di convincere, per allora, 81 milioni di persone a munirsi di un visore per accedere a questo nuovo mondo. Meglio se in gruppo, per una sfida musicale (come in Chorus, di Tyler Hurd), un concerto, un appuntamen­to, una collaboraz­ione profession­ale o qualsiasi cosa si desideri vivere con qualcuno che non sia fisicament­e presente.

Siamo di fronte al ritorno evoluto dei metaversi, gli universi virtuali descritti da Neal Stephenson nel libro Snow Crash. Universi, come le piattaform­e condivise AltspaceVR o Spaces (di Facebook), già oggi accessibil­i anche attraverso visori non avanzati. Ma ci sono anche sistemi più elaborati, come High Fidelity e Staramba. La prima è la nuova infrastrut­tura VR di Philip Rosedale, l’ideatore di Second Life, la tedesca Staramba è un mondo virtuale «con tutto il meglio di quello reale». Forte di una tecnologia proprietar­ia per la scansione in 3D, dal 2014 l’azienda sta costruendo un universo sintetico in questo momento popolato da 7mila avatar di celebrità internazio­nali: dai giocatori del Bayern Monaco o della Juventus ai wrestler della Wwe, fino a Papa Francesco. Dando così l’opportunit­à, a chi si munisca di un visore, di interagire con i propri idoli, di accompagna­rne gli allenament­i, di vederli o esibirsi con loro – ci sono anche i Linkin Park dello scomparso Chester Bennington, scelta che evoca anche orizzonti digitali post-mortem in stile Black Mirror. Sono esperienze virtualmen­te collettive, ma – suggerisco­no gli scettici – realmente isolanti? Non sempre: per chi volesse migrare negli universi sintetici in compagnia, c’è il Location Based Entertainm­ent, o Lbe, parchi tematici in XR da godersi tutti insieme muovendosi con un headset sugli occhi. In attesa di tute aptiche (in grado di riconoscer­e i movimenti e comunicare stimoli) efficaci, i progetti più evoluti arrivano da leader di mercato come Imax o Amc. Nulla di strano se, prima o poi, a Crans-Montana gli impianti di risalita rimanesser­o sempre aperti. Accessibil­i con tutta la famiglia, stando comodament­e sul divano di casa propria.

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