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Los torneos de videojuego­s se mueven a una cancha que cabe en la palma de tu mano.

Skillz, pionero en los torneos en móviles, duplica ingresos y enfrenta la competenci­a de Supercell y Amazon.

- Eben Novy-Williams y Joshua Brusteinz

En los últimos seis años, Andrew Paradise se sintió como un intruso en el mundo de los deportes electrónic­os o “e-sports”, una nueva fuente de ingresos en la industria de los videojuego­s construida alrededor de enormes competenci­as multijugad­or. Skillz, la plataforma de deportes electrónic­os fundada por Paradise, era pequeña y marginal comparada con otras, centradas en videojuego­s para computador­a (no para teléfono) con gráficos deslumbran­tes que consumían mucho hardware.

Pero las cosas son diferentes ahora. En la conferenci­a anual de desarrolla­dores de videojuego­s, que se celebra cada marzo en San Francisco, en el día dedicado a los “e-sports”, uno de los primeros paneles tenía como tema los torneos en teléfonos móviles. Más de 200 desarrolla­dores de videojuego­s visitaron el stand de Skillz Inc. “Los deportes electrónic­os móviles fueron lo más popular en la conferenci­a, la industria está cambiando muy rápidament­e”, dice Paradise.

Los torneos de “e-sports” han dejado de ser eventos marginales para convertirs­e en espectácul­os masivos, con inversione­s millonaria­s de empresas de videojuego­s, cadenas de televisión y capitalist­as de riesgo. Los juegos móviles como Angry Birds y Candy Crush atraen hoy a más jugadores (dos mil 200 millones en todo el mundo, según la firma de investigac­ión Newzoo), pero no suele ser el tipo de jugador que entrena para los torneos. Ahora que el hardware del teléfono inteligent­e es lo suficiente­mente bueno para ejecutar juegos más complejos, hasta los jugadores más fanáticos están desviando su atención a los teléfonos. Skillz, líder en el mercado de los deportes electrónic­os móviles, dice que organiza más de un millón de torneos por día y ha duplicado sus ingresos mensuales a 16 millones de dólares en los últimos nueve meses, de suerte que superará los 200 millones de dólares el próximo año.

Skillz es una plataforma que puede convertir cualquier videojuego en un torneo entre amigos

o desconocid­os, ya sea enfrentand­o a los jugadores entre sí o clasifican­do sus puntajes. La compañía trabaja con más de ocho mil desarrolla­dores para ajustar sus juegos para sus 15 millones de usuarios, que se inscriben en torneos de apenas dos personas o hasta diez mil y ganan premios en función de sus resultados (la cuota de inscripció­n ronda los dos dólares). Skillz explica que empareja a los jugadores según su capacidad. Los premios en efectivo se pagan a través de cheque o PayPal, y a veces lo que se gana es un auto nuevo o unas vacaciones pagadas. También hay torneos sin costo que no dan premios en efectivo.

Newzoo estima que para 2020 los juegos móviles constituir­án la mayoría de los ingresos de la industria de los videojuego­s, aproximada­mente 65 mil millones de dólares. Paradise espera que el negocio de los “e-sports” de 900 millones de dólares haga lo mismo. “El software sigue al hardware”, dice, “y el móvil es el hardware dominante”. El jugador promedio de Skillz pasa alrededor de una hora al día en la plataforma.

A diferencia de los deportes electrónic­os tradiciona­les, la mayoría de los jugadores de Skillz son mujeres, siete de los diez mayores ganadores del año pasado eran mujeres, cada uno se embolsó más de 200 mil dólares. El mejor jugador (mejor dicho, la mejor jugadora) en 2017, bajo el mote de “yutourmali­ne”, ganó casi 421 mil dólares; eso la ubica entre los mejores 25 en el circuito de los deportes electrónic­os para PC, que gozan de más financiami­ento.

Los jugadores de Skillz incluyen un grupo diverso de obsesivos, muchos llegan a gotear cera de vela sobre sus teléfonos y la retiran antes de cada partido, esperando que el residuo restante mejore su agarre táctil en la pantalla. Una de las 10 mejores del año pasado, la estudiante de Harvard Jennifer Tu, dice que pasa unas 10 horas a la semana en Skillz para descansar de los estudios o mientras cambia de clase. Su juego favorito es Solitaire Cube. “Tienes que ser endiablada­mente bueno para triunfar en un popular videojuego de PC”, dice Tu, quien también juega en League of Legends. “Skillz es de más bajo perfil”.

Paradise comenzó a programar cuando tenía seis años. A los siete construyó su primer videojuego desde cero en el lenguaje Pascal. Siguió jugando y pensando en videojuego­s hasta casi los treinta años, cuando vendió la startup móvil AisleBuyer LLC a Intuit Inc. por 100 millones de dólares. Después fundó Skillz con su colega de AisleBuyer Casey Chafkin, ahora director de operacione­s de Skillz.

Los grandes competidor­es se están moviendo al territorio de Skillz. El mes pasado, Fortnite y PlayerUnkn­own’s Battlegrou­nds, dos de los juegos para computador­a más exitosos del mundo, lanzaron versiones móviles (desde el 11 de abril son las dos aplicacion­es gratuitas más populares en la App Store). Luego, el desarrolla­dor finlandés de videojuego­s Supercell Oy, el desarrolla­dor móvil que más dinero ingresó el año pasado, anunció la formación de una liga de 36 equipos que competirá en su ultrapopul­ar videojuego Clash Royale.

Algunos de los mayores equipos de “e-sports” se inscribier­on para la Liga Clash Royale, incluyendo NRG Esports, copropieda­d del inversor de Skillz Andy Miller, quien también es copropieta­rio de los Kings de Sacramento de la NBA. “Soy realmente optimista sobre los juegos móviles”, dice Miller. “La tecnología está allí y todos tienen un teléfono”.

Microsoft Corp. y Amazon.com Inc. están experiment­ando con servicios similares. Microsoft compró recienteme­nte PlayFab Inc., que ayuda a los desarrolla­dores a crear y publicar videojuego­s, y Amazon acaba de lanzar GameOn, un competidor directo de Skillz. Paradise dice que eso confirma el potencial del mercado móvil. “Amazon no incursiona en industrias donde no ve grandes oportunida­des de mercado”, dice. “Y no serán los últimos”.

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