... y fi­nal­men­te Nin­ten­do en­tra a los jue­gos on­li­ne

○ El de­but de la em­pre­sa ja­po­ne­sa en el mun­do de los vi­deo­jue­gos en lí­nea ha es­ta­do le­jos de ser ideal.

Bloomberg BusinessWeek Mexico - - TECNOLOGÍA - —Yu­ji Na­ka­mu­ra con la co­la­bo­ra­ción de Matt Tur­ner

La com­pa­ñía que creó Super Ma­rio y Zel­da fi­nal­men­te adop­ta el ga­ming on­li­ne con el de­but de su pri­mer ser­vi­cio de sus­crip­ción en lí­nea a un cos­to de 20 dó­la­res al año, pa­ra que usua­rios de su con­so­la Switch se re­ten a tra­vés de la red. La me­di­da lle­ga más de una dé­ca­da des­pués de que los ri­va­les Sony Corp. y Mi­cro­soft Corp. lan­za­ron pro­duc­tos si­mi­la­res que hoy en día ge­ne­ran mi­les de mi­llo­nes de dó­la­res en cuo­tas de sus­crip­ción.

Sin em­bar­go, mu­chos en la co­mu­ni­dad ga­ming se bur­la­ron de la tar­día lle­ga­da de Nin­ten­do. Los usua­rios han te­ni­do 18 me­ses de prue­ba gra­tis y la res­pues­ta ha si­do más bien ne­ga­ti­va.

Con la fal­ta de ca­rac­te­rís­ti­cas obli­ga­das pa­ra tí­tu­los ac­tua­les de mul­ti­ju­ga­do­res, co­mo chat en jue­go, di­cen que la pla­ta­for­ma es frus­tran­te en su uso, sus­cep­ti­ble a las trampas y tien­de a te­ner pro­ble­mas de co­nec­ti­vi­dad. Con la muy im­por­tan­te temporada va­ca­cio­nal so­bre la ola del exi­to­so Super Smash Bros. Ul­ti­ma­te, los ana­lis­tas di­cen que me­jo­rar la red es más im­por­tan­te que nun­ca.

“Nin­ten­do tie­ne al me­nos cin­co años de re­tra­so, qui­zás más, com­pa­ra­do con Sony y Mi­cro­soft”, di­jo Piers Har­ding-Rolls, di­rec­tor de in­ves­ti­ga­ción de jue­gos en IHS Mar­kit. “Fun­cio­na, pe­ro es lo mí­ni­mo que es­pe­ras de un ser­vi­cio en lí­nea”. El 18 de sep­tiem­bre ini­ció ofi­cial­men­te el ser­vi­cio pa­ga­do. Nin­ten­do se ne­gó a co­men­tar pa­ra es­te ar­tícu­lo o res­pon­der las crí­ti­cas del ser­vi­cio Switch On­li­ne. Un vo­ce­ro de la com­pa­ñía afir­mó que mo­ni­to­rea la si­tua­ción y ca­na­li­zó las pre­gun­tas a los co­mu­ni­ca­dos pre­vios.

En ju­nio, el di­rec­tor de Nin­ten­do en EU, Reg­gie Fils-Ai­me, co­men­tó que la com­pa­ñía to­da­vía apren­de so­bre la in­fraes­truc­tu­ra téc­ni­ca y el di­se­ño del ga­me­play y pro­me­tió que arre­gla­ría los pro­ble­mas an­tes del lan­za­mien­to ofi­cial. “De­bes es­pe­rar al­gu­nos re­tos cuan­do lo ha­ces. Cuan­do lan­ce­mos el jue­go, va a fun­cio­nar”, di­jo Fils-Ai­me.

Des­de ha­ce mu­cho, Nin­ten­do ha ig­no­ra­do el ga­ming on­li­ne por mo­ti­vos fi­lo­só­fi­cos o fi­nan­cie­ros. La com­pa­ñía se vol­vió po­ten­cia con tí­tu­los di­se­ña­dos pa­ra ju­gar­se so­los, co­mo Zel­da y Me­troid, o ca­ra a ca­ra con ami­gos en Ma­rio Kart. Tam­bién ha ha­bi­do preo­cu­pa­ción de que ex­tra­ños pue­dan uti­li­zar el in­ter­net pa­ra po­ner­se en con­tac­to con ni­ños en sus tí­tu­los fa­mi­lia­res.

Otro fac­tor es el cos­to de cons­truir re­des on­li­ne pa­ra una com­pa­ñía que tra­di­cio­nal­men­te ha si­do fi­nan­cia­da de for­ma con­ser­va­do­ra. Sin em­bar­go, da­do que el ga­ming de mul­ti­ju­ga­do­res aho­ra es una gran par­te de la in­dus­tria de vi­deo­jue­gos de 138 mil mi­llo­nes de dó­la­res, la com­pa­ñía con se­de en Kyo­to no tu­vo más op­ción que en­trar­le.

Pa­ra re­pli­car el ti­po de pla­ta­for­ma uti­li­za­da por Sony se de­be in­ver­tir en ser­vi­do­res al­re­de­dor del mun­do y cons­tan­te­men­te me­jo­rar la red pa­ra ase­gu­rar que la ve­lo­ci­dad si­ga el rit­mo del desa­rro­llo del jue­go y el cre­ci­mien­to de usua­rios.

La red PlayS­ta­tion de Sony ha evo­lu­cio­na­do des­de que fue lan­za­da en 2000 y en los úl­ti­mos cin­co años ha in­ver­ti­do mu­cho pa­ra cons­truir sus ac­ti­vos de la red. Eso in­clu­ye in­ver­tir en ser­vi­do­res pa­ra per­mi­tir ga­ming ba­sa­do en la nu­be en su ser­vi­cio PlayS­ta­tion Now, que fue de­ve­la­do en 2014, así co­mo un ser­vi­cio de televisión en web. En el úl­ti­mo año fis­cal, su ne­go­cio en red ge­ne­ró más de 9 mil mi­llo­nes de dó­la­res en in­gre­sos.

“Con P2P, co­mo los ju­ga­do­res bá­si­ca­men­te es­tán co­nec­ta­dos en­tre ellos, la ve­lo­ci­dad del jue­go es­tá res­trin­gi­da a la co­ne­xión del ju­ga­dor más len­to. Así que si tie­nen una ma­la co­ne­xión de in­ter­net, to­do la ex­pe­rien­cia se­rá len­ta”, ex­pli­có Penny de Byl, fun­da­do­ra del pro­vee­dor de jue­gos edu­ca­ti­vos on­li­ne Ho­lis­tic3d. “Si Nin­ten­do quie­re aten­der las ne­ce­si­da­des de su ju­ga­do­res, en­ton­ces ten­drán que con­si­de­rar te­ner ser­vi­do­res es­pe­cia­li­za­dos o los usua­rios sim­ple­men­te se irán”.

La ven­ta­ja de uti­li­zar una red P2P (ju­ga­dor a ju­ga­dor) es que es más ba­ra­ta de cons­truir y man­te­ner, un mo­ti­vo por el cual el ser­vi­cio de Nin­ten­do co­bra una ter­ce­ra par­te que Sony y Mi­cro­soft.

Los usua­rios tam­bién cues­tio­nan otras ca­rac­te­rís­ti­cas o la fal­ta de ellas. El sis­te­ma de Nin­ten­do no tie­ne chat de tex­to y voz in­te­gra­do, y los usua­rios de­ben acceder a la app del smartp­ho­ne.

Su pro­ce­so pa­ra jun­tar a ga­mers en­tre ellos es in­fle­xi­ble y los ju­ga­do­res tam­bién men­cio­na­ron un sis­te­ma de có­di­go ar­cai­co pa­ra agre­gar ami­gos. Los ga­mers tam­po­co tie­nen la ha­bi­li­dad de na­ve­gar la red o ver vi­deos, un atrac­ti­vo im­por­tan­te pa­ra quie­nes ven tor­neos en ser­vi­cios co­mo Twitch.

Más re­cien­te­men­te, los usua­rios se han que­ja­do por­que el pro­gre­so den­tro de los jue­gos no se res­pal­da au­to­má­ti­ca­men­te pa­ra to­dos los tí­tu­los, o sea que si un ju­ga­dor pier­de o da­ña su Switch, to­do su avan­ce se pier­de. “Se no­ta que el on­li­ne no es real­men­te el ADN de Nin­ten­do”, cri­ti­có Ser­kan To­to, fun­da­dor de la con­sul­to­ra de jue­gos con se­de en To­kio, Kan­tan Ga­mes Inc.

A pe­sar de las crí­ti­cas, los ju­ga­do­res sí uti­li­zan el ser­vi­cio. Las ven­tas di­gi­ta­les a tra­vés de la pla­ta­for­ma au­men­ta­ron en el úl­ti­mo tri­mes­tre 68 por cien­to com­pa­ra­do con ha­ce un año, con lo que la em­pre­sa su­pe­ró los pro­nós­ti­cos de ga­nan­cias. Con­cluir la prue­ba gra­tis po­drá mo­les­tar a los ga­mers, pe­ro es un pri­mer pa­so ne­ce­sa­rio, se­gún Har­ding-Rolls. El flu­jo re­cu­rren­te de in­gre­sos per­mi­ti­rá que Nin­ten­do fi­nan­cie más avan­ces y atien­da los pro­ble­mas men­cio­na­dos por los ju­ga­do­res. “Por eso Nin­ten­do de­be co­men­zar a co­brar”, agre­gó.

Pa­ra una com­pa­ñía que tra­di­cio­nal­men­te ha po­di­do man­te­ner a los ga­mers fue­ra de la red, el re­to de Nin­ten­do se­rá man­te­ner la bue­na vo­lun­tad y tran­qui­li­zar a los crí­ti­cos.

Ha­ce unos me­ses, un ju­ga­dor frus­tra­do con las de­sen­fre­na­das trampas en lí­nea en el jue­go Spla­toon 2 hac­keó su ca­mino al to­pe del mar­ca­dor en ju­lio y agre­gó un sim­ple y sen­ci­llo men­sa­je: “Por fa­vor, agre­guen an­ti­tram­pas”.

Aver­gon­za­dos por el in­ci­den­te, Nin­ten­do cen­su­ró al usua­rio y bo­rró el men­sa­je. Des­de en­ton­ces, va­rios me­dios han re­por­ta­do que la com­pa­ñía ha im­ple­men­ta­do dis­cre­ta­men­te me­di­das pa­ra in­ten­tar so­lu­cio­nar el pro­ble­ma. Nin­ten­do se ne­gó a co­men­tar el te­ma.

Tras el ini­cio del pa­go de sus­crip­ción, la pró­xi­ma gran prue­ba se­rá el 7 de di­ciem­bre con el lan­za­mien­to de Super Smash Bros. Ul­ti­ma­te, un po­pu­lar vi­deo­jue­go de combates. Si fra­ca­sa, no so­lo afec­ta­ría las ven­tas, tam­bién au­men­ta­ría la pre­sión por los posibles com­pra­do­res que han mos­tra­do es­cep­ti­cis­mo de la via­bi­li­dad a lar­go pla­zo de Switch.

“Lo con­si­de­ra­ré cuan­do vea de qué es ca­paz Smash on­li­ne, pe­ro por na­da lo com­pra­ré pron­to”, co­men­tó Bry­ce Knox, un ga­mer de Ca­ro­li­na del Nor­te que pa­só 10 ho­ras a la se­ma­na ju­gan­do tí­tu­los on­li­ne en el Switch. Com­pa­ra­do con el ser­vi­cio de Sony, afir­ma, “se sien­te co­mo pa­sar de un iPho­ne a un te­lé­fono de dis­co”.

“Se no­ta que el on­li­ne no es real­men­te el ADN de Nin­ten­do”

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