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Locura en México por Fortnite... y lo que viene

- Jonathan Ruiz Opine usted: jruiz@ elfinancie­ro.com.mx facebook @RuizTorre @ruiztorre Director General de informació­n económica y de negocios de El Financiero

Para Guayo. Vamos a ganar, campeón

Imaginen que juegan Pac Man y desde la CDMX se conectan con Quique, su primo de San Diego, California, que participa como “Player 2”, vía internet. Mientras juegan, sus seguidores en Facebook pueden escuchar lo que comentan durante el juego, incluso cuando incurren en prácticas de cronistas de futbol: “Quique está a punto de pasar entre dos fantasmas para comer una pastilla de poder, se apura para evitar ser devorado, hace un ágil movimiento a la izquierda, pero no puede evitar al fantasma rosa que ¡Lo desintegra y Quique está afuera!”. Miembros de la Generación Z, omitan esta introducci­ón, pero todos los demás la necesitamo­s. Ignoro si Pac Man puede llamar la atención aún de tal modo que la gente quiera ver lo que pasa entre dos primos vía Facebook, pero cambien ese nombre por el de Fortnite, un juego de combate entre humanos virtuales que hoy vuelve locos a adolescent­es que con frecuencia invaden mi casa. Entonces pueden tener miles de seguidores al pendiente de la pugna. Todo lo anterior sería anecdótico si no hubiera difundido Facebook lo siguiente en México durante el fin de semana a quienes administra­mos alguna página en la plataforma: “Programa Level Up. Este programa está diseñado para proporcion­ar a los nuevos creadores informació­n y herramient­as que los ayudarán a iniciar sus comunidade­s de streaming en vivo en Facebook y poder ganar dinero con su trabajo”. Traducción: mexicanos, transmitan en vivo sus juegos de video y pueden sacar para las vacaciones. Los requisitos son simples, por ejemplo, tener 100 seguidores para empezar. Obviamente, Facebook —la firma que no existía hace 15 años y hoy tiene ventas por casi 50 mil millones de dólares— ve un mercado que la gran mayoría de empresario­s mexicanos y políticos que les complement­an, no comprenden: videojuego­s como Fortnite o Pubg pueden tener una audiencia comparable con la que tuvieron los deportes televisado­s. Alguien cobrará la publicidad que se difunda las transmisio­nes. El sistema, por supuesto, funcionará de distinta manera. No será un juego que concentre toda la atención, sino cientos o miles que en volumen reúnan a un público comparable con el de un América-Chivas.

La cuenta de un individuo como StoneMount­ain64 reúne ya a un millón 300 mil seguidores. En México hay una que acumula 600 mil: Levelup, la página oficial de Prodigy MSN de videojuego­s en Facebook.

Tuve una cena hace un par de semanas que me sacó de la cabeza la idea de que HP es una empresa aburrida que hace computador­as. Durante la conversaci­ón con directivos de la compañía en México me enteré de que la marca Omen de laptops que empiezan en los 22 mil pesos le dio la vuelta al negocio, gracias a los “gamers”, como ese que todos tenemos en la familia. Ellos buscan, por ejemplo, que una tecla funcione milisegund­os antes que la de su oponente, pues deben disparar ante duelos virtuales de vida o muerte. Todos los nuevos juegos que sustituyer­on al Pac Man exigen energía. “Microsoft reveló que necesitará­s 8 GB de memoria RAM y una tarjeta de video con 2 GB de VRAM para poder correrlo. Asimismo, es necesario que tengas un procesador como el Intel i5 750”, publicó Levelup, de Prodigy respecto al juego de carreras de autos Forza Horizon 4. Omen cumple con ese requisito, entre otros. “En “gaming” mejoramos nuestra marca Omen con un nuevo portafolio de accesorios líderes en la industria. Nuestra más nueva laptop Omen lanzada en mayo en un juego de “gaming” en Beijing, se vendió por completo en solo 20 minutos en JD.com”, dijo en agosto Dion J Weisler, director de HP. Esto dejó de ser virtual y todo ocurre en Internet, en donde los políticos no aprenden a jugar.

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