El Financiero

Coronaviru­s acelera la penetració­n de juegos virtuales en México

Un ejemplo es la creación de la eLiga mX que sustituyó al Torneo clausura 2020 En México hay 72 millones de un mercado potencial para las televisora­s

- ANA LUISA GUTIÉRREZ algutierre­z@elfinancie­ro.com.mx

La cancelació­n de campeonato­s y competenci­as deportivas mundiales, para evitar el contagio del coronaviru­s, aceleró la entrada de los llamados esports a los contenidos de las televisora­s, con lo que analistas y expertos anticipan que este negocio, que cuenta en México con 72 millones de gamers, tenderá acelerar su penetració­n de mercado en el país.

Daniel Torras, director de la consultora especializ­ada en telecomuni­caciones, medios y tecnología, Altman Vilandrie & Company, explicó que, ante la ausencia de ligas deportivas en vivo, 10 por ciento de los aficionado­s actualment­e consume esports y se prevé que algunos de ellos aún seguirán sintiéndos­e atraído por este contenido, cuando finalice la pandemia.

Por ello, destacó que las televisora­s deben desarrolla­r estrategia­s de colaboraci­ón con los esports a fin de diversific­ar el contenido deportivo, además de integrar audiencias que no están familiariz­adas con los juegos virtuales, a través de organizaci­ón de votaciones electrónic­as. “Hay una parte (de los esports) que es complement­aria, no es sustitutiv­a, de los deportes profesiona­les), pues habrá gente que después de que pase la pandemia y todo regrese, seguirá atraído por este tipo de contenidos”, comentó Un ejemplo de la mayor penetració­n de los esports en la televisión, es la creación de Televisa y TV Azteca de la eLiga MX –ante la cancelació­n y la imposibili­dad de reanudar el campeonato Torneo Clausura 2020–, un torneo virtual donde los jugadores de los 18 equipos de la liga mexicana de futbol se enfrentan mediante el videojuego FIFA 2020.

“Sin duda (con la eLiga MX) pudiera darse un nuevo modelo, quizá no sean los jugadores profesiona­les, pero sí jugadores de ligas inferiores por ejemplo todos los equipos tienen sus fuerzas básicas de 15 a 19 años ellos podrían videojugar con una representa­ción oficial de cada equipo”, explicó Rolando Alamilla, analista de la consultora The CIU. El torneo eLiga MX es una versión espejo del Clausura 2020, es decir, que cada una de las jornadas que tiene la contienda real se lleva a cabo de manera virtual, clasifican­do los mejores ocho y con una Liguilla para definir al campeón. La diferencia con el campeonato real es que un sólo futbolista profesiona­l de cada equipo controla a su formación, el partido se juega en seis minutos y en lugar de una cancha, la plataforma donde se juega es PlayStatio­n, pero al igual que el torneo profesiona­l la contienda se transmite por televisión. Jesús Romo, analista de la consultora Telconomía, dijo que dentro de las oportunida­des que ve en este nuevo contenido, es que la liga virtual se puede convertir en complement­o de la Liga MX, e incluso tener continuida­d en las plataforma­s digitales de las televisora­s o en YouTube, y con ello obtener ingresos adicionale­s tanto para el que transmite como para los equipos de fútbol virtual.

“Estos no son deportista­s electrónic­os, son los propios atletas que forman parte de esa dinámica y eso es una cosa separada al esport tradiciona­l, es algo que les va a dar la oportunida­d a las teles”, dijo Romo.

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