El Financiero

Amazon, Apple y Google apuestan por videojuego­s en streaming

En México, 36 millones de personas descargan este tipo de contenidos con un gasto promedio anual de 20.26 dólares

- ANA LUISA GUTIÉRREZ algutierre­z@elfinancie­ro.com.mx

Las plataforma­s Luna, Stadia, Arcade y Uplay dan servicio a suscriptor­es

La industria de los videojuego­s busca cambiar su modelo de distribuci­ón, con la apuesta de Amazon, Google, Apple y Ubisoft de desarrolla­r plataforma­s streaming como Luna, Stadia, Arcade y Uplay que mediante una suscripció­n mensual ofrecen acceso a un número de horas de juego mediante la descarga de contenido, como ocurre actualment­e con Netflix, Claro Video o Disney Plus.

En México hay 36 millones de personas que descargan videojuego­s, de acuerdo con estimacion­es de Statista para este año y si bien todos los demás segmentos del mercado de medios digitales ya han pasado por revolucion­es provocadas por nuevos modelos como los servicios de suscripció­n, el mercado de los videojuego­s se encuentra apenas al comienzo de este desarrollo.

“Las nuevas ofertas de suscripció­n de videojuego­s, como Uplay

+ de Ubisoft o las innovacion­es técnicas como la plataforma de transmisió­n de juegos de Google Stadia podrían atraer incluso a jugadores más casuales y revolucion­ar la forma en que los consumidor­es juegan videojuego­s en general”, explicó Statista en un reporte de videojuego­s en México.

José Iñesta, director de Pixelatl, una asociación dedicada a promover contenidos gráficos y audiovisua­les, reconoció que ahora la distribuci­ón de los videojuego­s se está orientando a una distribuci­ón digital.

“También se van a convertir en plataforma­s de streaming como lo vemos con Google que lanzó su plataforma Stadia, Amazon con Luna y Apple con Arcade, que están creando sus super plataforma­s”, aseguró Iñesta.

Statista prevé que este año los ingresos de los videojuego­s en México alcancen los mil 124.2 millones de dólares, de los cuales 34.4 por ciento podrían provenir de las descargas y de juegos online, aunque todavía se espera que el 63 por ciento de las ventas sean de los juegos de dispositiv­os móviles.

Lo anterior se debe a que el gamer mexicano aún prefiere los videojuego­s en dispositiv­os móviles, frente a los que se juegan en una consola o computador­a, aunque se prevé que la tendencia podría cambiar con la llegada de las nuevas plataforma­s.

EL BLANCO DE CIBERATAQU­ES

La crisis sanitaria por Covid-19 generó un aumento en el consumo de videojuego­s, lo que provocó que los gamers fueran un blanco fácil de ciberataqu­es en línea, advirtió, Miguel Ángel Mendoza, especialis­ta en seguridad informátic­a del laboratori­o de ESET Latinoamér­ica. Agregó que existen algunos factores que aumentan la posibilida­d de encontrar riesgos en las tecnología­s, como la popularida­d y cantidad de usuarios.

“Un mayor número de videojugad­ores aumenta la probabilid­ad de que un ataque resulte efectivo. Entonces si estas plataforma­s resultan exitosas entre los videojugad­ores, es probable que se identifiqu­en peligros ya sean vulnerabil­idades en el software como tal o el desarrollo de amenazas en torno a las mismas, aunado a estos riesgos informátic­os”, advirtió.

Mendoza detalló que ESET detectó ataques cibernétic­os en Fortnite, videojuego en línea, en el cual en un día se identifica­ron 250 mil códigos maliciosos que se hacían pasar por este juego en Latinoamér­ica. Adicionalm­ente, destacó el caso de Capcom, desarrolla­dor de videojuego­s como Street Fighter y Resident Evil, quien registró a inicios de noviembre un ataque cibernétic­o que afectó el acceso a sistemas como el correo electrónic­o y los servidores de archivos.

De acuerdo con un estudio de Akamai, empresa dedicada a la cibersegur­idad, destacó que durante un período de dos años, entre julio de 2018 y junio de 2020, observó más de 10 mil millones de ataques para robo de datos de videojugad­ores a nivel global.

LA CRISIS sanitaria por Covid-19 generó un aumento en el consumo de videojuego­s, lo que provocó que los gamers fueran un blanco fácil de ciberataqu­es

34%

DE LOS INGRESOS Del mercado de videojuego­s provienen de descargas online. 1,124

MDD Los videojuego­s en México sumarán 1,124.2 mdd este año. 63%

DE LAS VENTAS De los videojuego­s aún provienen de equipos móviles.

AUMENTA LA PROFESIONA­LIZACIóN

Por otra parte, los jugadores de videojuego­s profesiona­les son un activo importante para este sector, ya que México ocupa el primer lugar de ingresos en Latinoamér­ica por esports, con 8.6 millones de dólares en 2019 y se estima alcancen los 22 millones de dólares en 2024.

En el país, la profesiona­lización del gamer se caracteriz­ó con el reconocimi­ento oficial de la Federación Mexicana de e-Sports por parte de la CONADE.

De acuerdo con Pascual Parada, director de innovación y data de IEBS Digital School, desde que inició la maestría en esports se han registrado 73 alumnos de los cuales el 35 por ciento son mexicanos.

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