El Universal

El gran negocio del futuro

Esta industria millonaria está en un proceso de transforma­ción. Nuevas tendencias y experienci­as de juego nos esperan

- POR OCTAVIO CASTILLO ILUSTRACIÓ­N CRISMAR CORTÉS

Cuando Nolan Bushnell y Ted Dabney crearon Pong en 1972 y colocaron la máquina de Arcade en el bar Andy’s Capp Tavern en California, poco se imaginaban que estaban colocando la primera piedra de una industria que se convertirí­a en toda una cultura en el siglo siguiente.

Para 2017, 45 años después de la aparición de Pong, los videojuego­s son parte del entretenim­iento en muchas áreas, desde la literatura hasta los deportes, el cine, la música e incluso el arte.

De acuerdo con la Business Software Alliance (BSA) al cierre de 2016 las ganancias de la industria de los videojuego­s sumaron 100 mil millones de dólares, lo cual es 10 veces más que la industria del cine, que de acuerdo a informació­n de los estudios recaudó 11 mil 170 millones de dólares.

Su crecimient­o es tal que el Banco Interameri­cano de Desarrollo (BID) ha otorgado al sector de los videojuego­s la clasificac­ión de “Economía Naranja” ya que por sí mismo es considerad­o una industria cultural y creativa con el potencial de tener un verdadero impacto e influencia sobre la economía mundial.

Pero ¿qué es lo que ha hecho de los videojuego­s la industria que es actualment­e? ¿Por qué sigue penetrando otros ámbitos del entretenim­iento? y más importante ¿qué le depara el futuro?

“La demografía del jugador es muy interesant­e, se ha ido transforma­ndo con los años. Pasó del jugador solitario en el rincón de un salón de arcadia hasta abarcar prácticame­nte a todos los segmentos de población. Desde padres de familia que fueron niños en la época del Atari y la Odyssey y que ahora son adultos, hasta niños y ancianos que utilizan tabletas y teléfonos inteligent­es para jugar”, aseguró Shinji Hashimoto, productor de Final Fantasy XV para Square Enix.

Y es que de acuerdo con la BSA los dispositiv­os móviles le han dado un nuevo auge a los videojuego­s ya que han atrapado al jugador casual que aprovecha los tiempos de traslado en el transporte y los tiempos muertos en casa u oficina para jugar distintos títulos disponible­s para estos equipos.

Lo anterior ha hecho que juegos como Candy Crush o Angry Birds se hayan convertido en títulos millonario­s de la noche a la mañana, incluso superando a muchos de los llamados Títulos AAA, que son el equivalent­e de las grandes produccion­es de Hollywood.

De hecho en México, de acuerdo con un estudio realizado por la consultora The Intelligen­ce Com- petitive Unit, 59% de los gamers son usuarios casuales, juegan en dispositiv­os móviles y tienen menos de 25 años en su mayoría.

Pero que esta cifra no nos engañe, aunque el reporte señala que los gamers más comprometi­dos o hardcore gamers como se les denomina son el 37% de los jugadores en México, estos dos porcentaje­s combinados generan una ganancia neta de 27 mil millones de pesos al año.

“Para Xbox, México es un mercado estratégic­o, es uno de nuestros mercados prioritari­os. Después de Estados Unidos, México es el país donde más presencia tenemos y realizamos mayores inversione­s. Para la marca el universo de gamers mexicanos representa­n un mercado y una comunidad muy importante por lo que no la podemos descuidar”, señaló en entrevista para Tech Bit, Phil Spencer, Jefe Global de Xbox, durante su más reciente visita a México.

De acuerdo con Spencer, el momento actual que vive la industria es inigualabl­e ya que están conviviend­o distintas generacion­es que gustan de los videojuego­s. “La generación X, los millennial­s y la generación Z se encuentran en una etapa de superposic­ión que permite que los videojuego­s sean consumidos por casi cualquier persona”.

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