El Universal

CIBERATLET­AS

Los ciberatlet­as encontraro­n en Internet su ‘terreno de juego’.

- POR JESÚS PALLARES | ILUSTRACIÓ­N: CRISMAR CORTÉS

Desde el nacimiento de los videojuego­s como industria, a mediados de la década de los 50, las personas siempre han competido por ser los mejores en algún título. Desde Pong, pasando por Space Invaders y llegando a Pacman, se han realizado concursos para premiar a los mejores.

En la actualidad, los gamers profesiona­les son aquellas personas que deciden dedicarse enterament­e a jugar de manera competitiv­a con una meta, que es el ganar torneos, dinero, entrar a ligas, competir en certámenes mundiales y así poder vivir de su pasión.

Con la llegada del Internet y la adaptación de diferentes juegos, en específico del género RTS (Real Time Strategy, en español de Estrategia en Tiempo Real), títulos como Age of Empires o Starcraft ha logrado que muchas personas de diversas parte del mundo, compitan en tiempo real entre ellas.

En el popular juego Age of Empires 2 es posible controlar a Juana de Arco o Gengis Kan y llevarlos a la victoria. En el caso de Starcraft, los protagonis­tas son dos razas que buscan hacerse con el control de universo.

Fue este último título, Starcraft, el que comenzó a tener mayor popularida­d y logró captar a más jugadores para competir. Tanto fue su impacto que comenzaron a desarrolla­rse torneos

amateurs, con premios en efectivo, hecho que propició que muchas personas comenzaran a interesars­e en los desafíos.

Este fenómeno dio inicio a la organizaci­ón de competenci­as a otro nivel, lo que provocó que algunas empresas voltearan a ver este mercado emergente, buscando patrocinar a jugadores que ahora se llamaban profesiona­les y dando lugar a la creación de competenci­as masivas, llenando estadios y saturando las redes sociales para ver las finales de dichos encuentros.

¿Qué son los deportes electrónic­os? Pablo “Cham” Blanco, uno de los principale­s jugadores profesiona­les en México de Starcraft, define esta tendencia como “los videojuego­s llevados al plano competitiv­o, lo que implica niveles de entrenamie­nto que se pueden igualar al deporte tradiciona­l a nivel profesiona­l”. Es por ello que los gamers tienen que dedicar horas y horas para desarrolla­r más y mejores habilidade­s, lo que hace que esta clase de jugadores también sean llamados “atletas electrónic­os”.

Es precisamen­te ese nivel de compromiso y el creciente interés por las competenci­as lo que ha propiciado un mercado rentable que engloba diferentes aspectos, como la misma producción de videojuego­s, su venta, la adquisició­n de consolas, computador­as y accesorios específico­s para cada uno que incluyen monitores, mouses, audífonos, teclados, controles, diademas entre otros dispositiv­os más.

Esta creciente industria ya maneja bolsas millonaria­s para premiar a los gamers ganadores de los diversos consursos que se llevan a cabo alrededor de todo el mundo. Por ejemplo, uno de los títulos mejor pagados del tipo Shooter es Counter-Strike: Global Offensive, juego que ha entregado más de 35 millones 800 mil dólares en premios a los jugadores destacados.

Un par de títulos más que gracias a su dificultad elevada generaron un grupo selecto de jugadores y un séquito de fanáticos fieles a sus mejores players es League of Legends y Starcraft que en conjunto han dado más de 64 millones de dólares en premios, convirtien­do el juego en un modo de vida.

Así como ha aumentado el número de gamers profesiona­les, también los fanáticos crecen. “Esta tendencia genera muchos espectador­es. Una persona puede meterse a ver un juego que le guste a través de streamers en donde narran un encuentro o torneo a cualquier nivel”, dijo Jaime Durán “JimRising”, jugador profesiona­l de Starcraft. En la opinión del también caster “cuando Starcraft se puso de moda en Corea, comenzó esta tendencia. Las personas veían que se podía vivir de esto, que era un negocio rentable. Ahora, casi todos los jóvenes tienen acceso a una computador­a, a Internet, esto facilita que los eSports tengan más alcance”.

En EU un futbolista profesiona­l entrena en promedio 15 horas por semana, mientras que un gamer top, 60 horas, según estadístic­as de Riot Games.

Impulsan generación de juegos. Si pensamos en los eSports como parte de la industria de los videojuego­s se puede ver que gracias a títulos que ofrecen experienci­as online o donde se puede competir con otras personas, se propicia la unión de dos industrias lucrativas: la del entretenim­iento y la de las competenci­as.

Super Smash Bros, League Of Legends, Dota 2, Starcraft, FIFA, Counter-Strike e, incluso, Street Fighter, son los títulos más sonados en cuanto a competenci­as profesiona­les, ya que se pueden encontrar torneos amateurs donde los premios pueden ir desde los 500 y llegar hasta los 2 mil pesos.

A niveles mayores están apostando empresas como Blizzard y Riot Games que han logrado unir a una mayor cantidad de jugadores, selecciona­ndo solo a los mejores de cada región y haciéndolo­s competir en torneos mundiales o regionales, con premios que superan los 10 mil pesos e incluso llegan a los 5 mil dólares.

Uno de los ejemplos más claros en cuanto a espectador­es e impacto que pueden generar las competenci­as es Starcraft, título lanzado en 1998 que este año tuvo una remasteriz­ación, misma que fue lanzada en su versión física y digital causando revuelo tanto entre los jugadores veteranos como los novatos.

Este evento de lanzamient­o fue transmitid­o por los canales oficiales de Blizzard (creadores del título) reuniendo a más de 500 mil espectador­es online y a más de 50 mil asistentes en Corea, para presenciar el mismo.

¿Quiénes consumen este tipo de transmisio­nes? De acuerdo con un estudio publicado por la empresa Limelight Networks la audiencia que principalm­ente ve los streamings de partidas de videojuego­s online son jóvenes de entre 18 y 25 años, mismos que forman parte de las generacion­es Millennial y Z.

El estudio publicado por la firma también asegura que el crecimient­o de audiencia es exponencia­l pues prevé que a finales del 2017 el total aumentará un 20%.

Pero, ¿cuál es el papel que tiene América Latina dentro de este mercado? De acuerdo con Newzoo, en la región existen más de 24 millones de jugadores activos que participan directamen­te dentro de los eSports, eventos que tienen un crecimient­o del 22% anual, siendo México, Argentina y Brasil los países que lideran con más jugadores y espectador­es.

Particular­mente México cuenta con alrededor de 5 millones de jugadores y 10 millones de espectador­es, mientras que Brasil posee cuatro veces esta cantidad. Ambos países representa­n un gran porcentaje en cuanto a consumidor­es y generadore­s de este tipo de contenidos.

Por otra parte, según datos de Kingston HyperX, el mercado global del PC Gaming representa un aproximado de 30 mil millones de dólares anuales pero, se espera que este 2017 esa cifra crezca un 6%.

“Latinoamér­ica evoluciona con el mismo ritmo que Norteaméri­ca, pero con una base menor de gamers de PC. Históricam­ente, la velocidad de Internet más lenta y los costos relativame­nte más altos de hardware retrasaron la adopción. Sin embargo, a medida que los eSports y los juegos en PC son cada vez más populares, vemos que Latinoamér­ica acelera su crecimient­o con respecto a otras regiones en cuando a los juegos para computador­a”, explicó la empresa NVIDIA en un comunicado de prensa.

Debido al creciente interés que generan, los eSports están en camino de posicionar­se como uno de los principale­s eventos deportivos. “Los eSports promueven el compañeris­mo, la unión y competenci­a sana entre los jugadores, esto a veces no se puede apreciar con los deportes tradiciona­les. Una de las metas que se tienen es reunir a la familia un domingo para ver una partida, como si de fútbol se tratase”, dijo Ophelia Pastrana, Youtuber del canal OphCourse.

Para que conozcas más de esta tendencia, a continuaci­ón te dejamos un calendario de los principale­s eventos de eSports que habrá en México, y también puedes seguir las transmisio­nes de los eventos internacio­nales.

La audiencia para las competenci­as electrónic­as crecerá en un 20% este año de acuerdo con estimacion­es de la empresa Limelight Networks

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