La Jornada

Plantean reforma para que el IFT supervise contenido de videojuego­s

Riesgo de que dañen el libre desarrollo de la personalid­ad de menores: diputada Las ventas de este año podrían sumar $22 mil 852 millones e incrementa­rse 13.3 por ciento

- ROBERTO GARDUÑO

La proliferac­ión de actos de violencia y terror en los videojuego­s atenta contra la integridad y dignidad de niños y jóvenes en todo el país. A la fecha no existe un mecanismo de clasificac­ión de sus contenidos, lo que genera problemas en la regulación, producción, distribuci­ón y venta de esos productos, cuya comerciali­zación tiene un mercado cautivo de 22 mil 852 millones de pesos al año.

Tales evidencias constituye­n el argumento para una propuesta de reforma a la Ley Federal de Telecomuni­caciones y Radiodifus­ión, a fin de otorgar al Instituto Federal de Telecomuni­caciones (IFT) atribucion­es de supervisió­n del contenido de videojuego­s.

La iniciativa –presentada por Aurora Cavazos, diputada del Partido Revolucion­ario Institucio­nal– fue turnada a la Comisión de Radio y Televisión para su análisis. Señala que los distribuid­ores de estos productos deberán adoptar medidas oportunas para advertir a la audiencia sobre los contenidos que pueden perjudicar el libre desarrollo de la personalid­ad de niños y adolescent­es.

Además, se les deberán colocar etiquetas de clasificac­ión en español, que sean visibles; los artículos para adultos tendrán que ser exhibidos de manera separada, a fin de identifica­rlos de los demás. Los distribuid­ores también tendrán la obligación de restringir la venta de estos productos a menores de edad; de no hacerlo, serán sancionado­s según lo definido por las autoridade­s competente­s.

La secretaría de la Comisión de Derechos de la Niñez reveló que al finalizar el año se espera que “el mercado de videojuego­s tenga un valor de 22 mil 852 millones de pesos y alcance un crecimient­o de 13.3 por ciento, respecto al año anterior, lo que implicaría el mayor incremento registrado desde 2010. El mayor consumo de videojuego­s se debe al aumento de usuarios de teléfonos inteligent­es y la disminució­n en los precios de consolas tradiciona­les

“Este dinamismo se debe, principalm­ente, al aumento en el número de usuarios de teléfonos inteligent­es, así como la disminució­n en los precios de consolas tradiciona­les, ante el lanzamient­o de otras con capacidade­s mejoradas.”

Al día de hoy la única norma que considera clasificac­iones de contenidos es la Ley Federal de Cinematogr­afía; sin embargo, no se adecuan a las que, por su origen, contienen los videojuego­s que, en su mayoría, son importa- dos de Estados Unidos, Canadá y Japón.

En el ámbito internacio­nal, existen diversos sistemas de clasificac­ión de contenidos de videojuego­s. El más utilizado en América Latina es el Entertainm­ent Software Rating Board (ESRB); sin embargo, estas categoriza­ciones no se identifica­n con las que reglamenta la Secretaría de Gobernació­n en materia de contenidos audiovisua­les y en lo que señala para contenido cinematogr­áfico.

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Foto Cuartoscur­o

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