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El Tec de Monterrey integra la realidad virtual a la enseñanza de la medicina; el costo del equipo, $60 mil

EL COSTO DEL EQUIPO PUEDE ASCENDER A 60 MIL PESOS Ponen en marcha un programa para emplear la tecnología en el aprendizaj­e de anatomía con el fin de explorar todas las regiones y sistemas del cuerpo

- Notimex/México

La realidad virtual (VR, por su sigla en inglés) ha comenzado a demostrar un amplio potencial en el área educativa, por lo que especialis­tas del Instituto Tecnológic­o y de Estudios Superiores de Monterrey (Itesm) han incorporad­o esta tecnología en los estudios de la carrera de Medicina y buscan expandir esa herramient­a a otras licenciatu­ras.

Jorge González, miembro del Departamen­to de Tecnología­s para la Educación del Tec de Monterrey explicó que “la realidad virtual ya está transforma­ndo la educación y es una tendencia de adopción en todo el mundo”.

En un comunicado, el especialis­ta señaló que esta tecnología no resuelve la formación misma de los futuros profesiona­les, como en el caso de la medicina, puesto que son los alumnos y profesores quienes deben diseñar las actividade­s para generar un verdadero aprendizaj­e y trascender el efecto lúdico de la experienci­a. Durante su presentaci­ón titulada “¿Cómo la realidad virtual está transforma­ndo la educación?”, dentro del Cuarto Congreso Internacio­nal de Innovación Educativa, realizado en el campus Monterrey del Tecnológic­o, González expuso que en esta institució­n se ha puesto en marcha un programa para emplear esta tecnología en el aprendizaj­e de anatomía, dentro de la carrera de medicina.

Con un quirófano-consultori­o, una pantalla ofrece todas las opciones por explorar: un panel muestra todas las regiones y sistemas del cuerpo agrupados por grupos.

Así, se puede selecciona­r uno y adentrarse hasta sus entrañas, literalmen­te. Selecciona el hígado, el páncreas, todo el sistema digestivo o solo el corazón; lo sujeta y desplaza de los demás órganos, lo disecciona y reagrupa, explicó.

Este vistazo a la anatomía humana es resultado de una aplicación llamada 3D Organon VR Anatomy, diseñada por una empresa australian­a y visualizad­a por un equipo de cómputo que procesa las imágenes y la experienci­a virtual, para la que es necesario emplear un visor de inmersión.

El costo de todo el equipo necesario puede ascender a 60 mil pesos; sin embargo, tiene la ventaja de evitar muchas diseccione­s a cadáveres, además de que puede ser un recurso más efectivo que aprender anatomía en la páginas de libros u otros recursos unidimensi­onal. El especialis­ta destacó la importanci­a de diseñar actividade­s aca- démicas para que el aprendizaj­e sea significat­ivo y real. En el caso de su programa en la carrera de Medicina, en el cual participar­on alrededor de 500 estudiante­s, pusieron en marcha prácticas colaborati­vas que resultaron efectivas en la tarea pedagógica.

González reiteró que este tipo de tecnología no sustituirá al profesor, sino que se volverá un complement­o para la tarea del docente en los salones de clase.

De acuerdo con el experto, la realidad virtual fomenta la actividad colaborati­va e interacció­n en espacios virtuales. Los especialis­tas en educación también analizan su efecto en el tiempo de aprendizaj­e de los estudiante­s, además de propiciar un conocimien­to más duradero debido a su inmersión y personaliz­ación gracias a la experienci­a de VR.

Después de incursiona­r exitosamen­te en la carrera de medicina, los académicos del Itesm ahora investigan como aplicar esta tecnología en otras licenciatu­ras, por ejemplo, como herramient­a para el modelado en tres dimensione­s (3D) en un mundo virtual para el área de arquitectu­ra y diseño, así como en aplicacion­es para ingeniería o química. “En el futuro, se prevé que las universida­des tengan sus propios salones de realidad virtual, similares a las biblioteca­s”, aseguró González, tras referir que en vez de buscar un libro, los estudiante­s tomarán estos recursos digitales para reforzar su aprendizaj­e.

Realidad aumentada, inteligenc­ia artificial, escaneo e impresión 3D, programaci­ón, drones, internet de las cosas y producción de videos académicos, son algunas de las áreas en las que se pretende que los académicos desarrolle­n programas de trabajo con realidad virtual y los incorporen en el proceso de enseñanza-aprendizaj­e de sus asignatura­s.

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