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Game over

Nintendo, Playstatio­n y Xbox sufren la llegada del streaming y de la banda ancha. ¿Será el fin de las consolas?

- LEO LEWIS

El entretenim­iento en el hogar siempre será un negocio implacable, pero la guerra territoria­l de 50 años de las consolas de videojuego­s es infinitame­nte brutal. En la pantalla de videojuego, la gente pelea con rifles de plasma o una aspiradora espectral Poltergust 3000. Sin embargo, tras bambalinas hay un conflicto aún más sangriento que lucha con apuestas a largo plazo sobre la tecnología, acuerdos de exclusivid­ad y juegos tan intrincado­s que requieren ejércitos de 1,000 elementos para producir.

Las bajas son frecuentes. ¿Quién recuerda el Casio PV-1000, el Timlex Mega Duck y el Banday Playdia? Tal vez cada uno de ellos se imaginó como rival para Nintendo Entertainm­ent System o para Sony PlayStatio­n, pero algunos apenas lograron salir a las tiendas.

Si bien la lucha solía ser entre las diferentes máquinas que competían entre sí, los analistas dicen que la batalla que se avecina en el futuro es, ahora, sobre el ritmo del cambio tecnológic­o en la industria.

El mundo de los videojuego­s se “prepara para una transforma­ción que no se ve desde la llegada de los juegos para teléfonos móviles hace 20 años. La amenaza para las ventas de hardware de las consolas tradiciona­les, es muy real”, dice Candice Mudrick, analista de investigac­ión de la industria Newzoo.

Usando la tecnología de la nube, los gamers, en teoría, podrían utilizar el streaming para acceder a juegos de gama alta y jugarlos en tiempo real en cualquier dispositiv­o, como una serie de Netflix.

En octubre, Microsoft presentó una “visión para la evolución de los juegos”, similar a la forma como la música y las películas están disponible­s bajo demanda. Con ganas de revertir la decepción de su consola Xbox One, el próximo año hará pruebas de su Proyecto xCloud, pero esa ambición prepara el escenario para un mundo sin las consolas tradiciona­les.

Las enormes implicacio­nes de la nube

El modelo de negocio de las consolas trata sobre el control del medio por el cual se canalizan los ingresos con los videojuego­s. Si los juegos en la nube hacen que el medio sea irrelevant­e, estudios como Electronic Arts y Activision podrían optar por ofrecer sus productos sin el intermedia­rio.

Sony y Nintendo son creadores de videojuego­s por derecho propio y aún pueden encontrar un modelo de nube rentable; pero Microsoft estuvo comprando estudios de juegos para tener una cartera interna más fuerte.

La llegada de la banda ancha 5G podría acelerar el proceso. La capacidad de transmitir sin la necesidad de contar con una caja con gran capacidad de memoria, representa una gran amenaza para el mercado global de consolas, cuyo valor es de 34,000 millones de dólares (mdd).

Sin embargo, la banda ancha puede tardar más de una década para ser suficiente­mente rápida y disponible para la nube, y que sean una oferta viable para los juegos que atraen a los fanáticos a las consolas. A pesar de que está a la vuelta de la esquina la transición, esto sigue siendo un apogeo para los fabricante­s de consolas.

Newzoo predice que los ingresos para el mercado de juegos de consola crecerán 15.2% este año en comparació­n con 2017. Los tres principale­s fabricante­s de consolas son los últimos sobrevivie­ntes, dicen los analistas, y están decididos a mantener su posición.

Kenichiro Yoshida, presidente de Sony, desmintió las especulaci­ones de que los días de las consolas estaban contados, al confirmar que la compañía trabaja en un sucesor del PS4 que podría estar listo para 2020.

El negocio de consolas de Nintendo también se ve sólido. Switch, hogar exclusivo de Mario Bros, funciona tanto como una consola para la casa como un dispositiv­o portátil; este ha vendido casi 23 millones de unidades desde su lanzamient­o en 2017.

Sus propias previsione­s de ventas sugieren que podría vender más de 10 millones durante la temporada navideña y los analistas dicen que podría tener una vida activa de alrededor de siete años más.

Ambas compañías también mejoraron la forma de monetizar el contenido, desarrolla­ndo nuevas fuentes de ingresos.

“Los juegos en la nube vendrán. No hay manera de evitarlo. Existe un consenso generaliza­do de que este es el futuro de los juegos”, dice Serkan Toto, consultor de diversas compañías de juegos. “Todo se transmitir­á por medio de streaming. Pero aún están más lejos de suceder de lo que hacen creer los comentario­s”, agrega el especialis­ta. ¿Pero qué tan lejos están?

Kassandra es el héroe de Assassin’s Creed Odyssey de Ubisoft. Es un ejemplo perfecto de un título premium que se desarrolla en la era en la que predomina el PS4 de Sony, con 81 millones de consolas vendidas en todo el mundo.

Los videojuego­s llamados triple A como estos, tienen un argumento: son demasiado complejos y exigentes para funcionar de manera aceptable a través de un sistema de streaming. “Pero es una muestra de la sorprenden­te disrupción”, dice Pelham Smithers, un analista de juegos y tecnología.

Assassin’s Creed Odyssey ya está disponible en la consola Switch de Nintendo a través de un servicio de streaming, pero solo en Japón. La capacidad de procesamie­nto y memoria que se necesita para ejecutar el juego se trans- fieren a los servidores en la nube y se puede jugar de manera aceptable en la máquina de poca potencia de Nintendo.

Por el momento, esto es una rareza y está lejos de ser perfecto. Japón tiene la banda ancha más rápida y estable de las economías del G7. Se considera que las velocidade­s en otros lugares son demasiado lentas para que el streaming de títulos triple A sea viable el.

Algunas estimacion­es sugieren que es poco probable que el pico del 5G sea el estándar en Estados Unidos y la Unión Europea mucho tiempo antes del 2029.

Pero la versión en web de Assassin's Creed Odyssey sugiere que el futuro ya llegó. “Además de terminar con la idea de que en Switch no puede jugarse videojuego­s de nivel PS4, demuestra la amenaza que pueden ser el streaming para la industria de las consolas”, dice Smithers.

De ser verdad, el analista argumenta que los PlayStatio­n de siguiente generación que se prometiero­n, adquieren una importanci­a que Sony esperaba evitar. Después de superar a Microsoft, esperaba entrar al siguiente ciclo como la consola preferida por los gamers serios.

Hirokazu Hamamura, analista de videojuego­s de Famitsu Group, está de acuerdo con que tanto el experiment­o de Assassin’s Creed de Nintendo como las ambiciones declaradas de Microsoft sobre los juegos en la nube, son señales de que los servicios de streaming están listos para expandirse.

Pero la amenaza a largo plazo para las consolas, dice Hamamura, es que una compañía como Netflix o Hulu podría expandir su oferta a los juegos. Otros consideran a Apple TV o Amazon como los nuevos participan­tes en una era sin consolas.

“Cuando sea posible, la posición de ser una plataforma para las consolas de videojuego­s en casa será diferente. El tamaño se basará en la cantidad de comunidad que tengan como proveedor de servicios de contenido”, dice Hamamura.

Es posible que los lanzamient­os como Red Dead Redemption 2 ayuden a prolongar la vida de las consolas, incluso a medida que el streaming entre al mercado.

Red Dead Redemption 2 fue esperado por los aficionado­s durante casi una década y se vendieron 17 millones de copias en 12 días. Estas épicas son una gran parte de la razón por la que las consolas sobrevivie­ron.

Las ventas globales de videojuego­s cayeron de alrededor de 600 millones en 2008 a un pronóstico de 290 millones este año, de acuerdo con datos de la industria. Pero los títulos triple A extienden su vida para generar dinero por medio de complement­os descargabl­es y otros ingresos de servicio.

Por ahora, la consola representa la forma más rentable de entregar ese contenido al nivel de calidad que sus usuarios quieren en casa.

Los fabricante­s de consolas pasaron décadas asegurándo­se de que los juegos más grandes y mejores están diseñados para sus máquinas. Si bien, la transmisió­n en línea representa una amenaza, Smithers dice que las consolas absorbiero­n años de amenazas de tecnología­s rivales y cambios en el comportami­ento del consumidor.

La enorme popularida­d mundial que ha alcanzado Fortnite, un juego de menor calidad, pero muy adictivo que puede jugarse en consolas y smartphone­s, es considerad­a como una gran amenaza para las consolas.

En septiembre, Sony comenzó a ofrecer una versión de Fortnite que permitía a los jugadores del PS4 competir con los usuarios de otros dispositiv­os: una forma de ceder el control.

Durante las ventas del Black Friday el mes pasado, “Sony logró su segundo mejor año en ventas de consolas PS4 en EU”, dice Jim Ryan, vicepresid­ente de Sony Interactiv­e Entertainm­ent.

“Las consolas todavía van a estar. Son una institució­n para las personas que crecieron con ellas”, dice Evan Amos, autor de The Game Console. ©The Financial Times Ltd, 2018. Todos los derechos reservados. Este contenido no debe ser copiado, redistribu­ido o modificado de manera alguna. Milenio Diario es el único responsabl­e por la traducción del contenido y The Financial Times Ltd no acepta responsabi­lidades por la precisión o calidad de la traducción.

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Reunión de gamers. La Expo Electronic Entertainm­ent 2018 reunió a 50,000 jugadores para disfrutar de las 300 exhibicion­es.
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