Publicidad online y juegos, los impulsos para Tencent
Las utilidades netas del grupo llegan a 3,810 mdd, para registrar un aumento sorpresivo de 65%
Tencent destrozó las expectativas de los analistas con un aumento de 65 por ciento en sus ingresos netos, para llegar a 23 mil 970 millones de yuanes (3 mil 810 millones de dólares) en los primeros tres meses del año, con el impulso de los juegos y los anuncios en línea.
Sin embargo, el costo de su competencia con su rival Alibaba quedó al descubierto por una caída de 3 puntos porcentuales en los márgenes operativos, después de eliminar el impacto de las adquisiciones y ciertas partidas no monetarias.
Tencent se basó en sus raíces en los juegos y las redes sociales para convertirse en un conglomerado tecnológico con una gran presencia en el comercio minorista, las finanzas y el entretenimiento. Lo hizo tanto a través del crecimiento orgánico como con las adquisiciones, y atrajo a los clientes con generosos subsidios —sobre todo en pagos—, lo que debilitó los márgenes.
El grupo, cuyo valor de mercado cayó más de 70 mil millones de dólares desde su máximo de enero, dijo que las utilidades operativas aumentaron 59 por ciento en términos interanuales, para llegar a 30 mil 690 millones de yuanes (4 mil 880 mdd) en el trimestre hasta finales de marzo.
Los ingresos también continuaron aumentando, con un crecimiento de 48 por ciento, para llegar a 73 mil 530 millones de yuanes, al apoyarse en los anuncios en línea y con más del doble de ventas de otros negocios, sobre todo en los pagos y servicios en la nube, para llegar a 15 mil 960 millones de yuanes. Eso fue ligeramente superior a los pronósticos de consenso de los analistas que recopiló Bloomberg sobre ingresos de 70 mil 800 millones de yuanes.
Al anunciar los resultados, Pony Ma, presidente y director ejecutivo, elogió “los notables avances en áreas como la de pagos móviles, servicios en la nube, servicios financieros en línea y comercio minorista inteligente ( smartretail)”.
Sin embargo, los juegos se mantienen como el motor de la compañía. Los juegos de smartphones generaron ventas de 21 mil 700 millones de yuanes, encabezados por títulos de casa como Honour of Kings, un juego tan popular que el periódico de propiedad estatal People’sDaily lo calificó como una “droga”.
Los usuarios promedio mensuales de QQ, el servicio original de
Honour of Kings fue calificado por el diario People’sDaily como una “droga” para gamers
mensajes Tencent, continuaron con su caída, mientras que los usuarios de Weixin y WeChat —la popular aplicación de mensajes y su equivalente en el extranjero— subieron 11 por ciento en términos interanuales, para llegar a 1.04 mil millones. Sin embargo, el número se infla por los usuarios con varias cuentas.
Tencent también mostró que logra progresos, sobre una base baja, en alentar a los usuarios a pagar por su reciente producción de video, ya que busca recuperar parte de los costos inflados de la adquisición de contenido. Los ingresos por suscripción de video crecieron 85 por ciento año con año.
Pero los costos continúan en aumento, ya que la compañía compite contra Alibaba. Los gastos de ventas y mercadotecnia subieron 76 por ciento, para llegar a 5 mil 570 millones de yuanes —8 por ciento de los ingresos, en comparación con 6 por ciento de hace un año—, ya que Tencent busca atraer clientes a sus juegos de smartphones, su plataforma de pagos móviles y aplicaciones de noticias.