El Tec de Monterrey integra la realidad virtual a la enseñanza de la medicina
Ponen en marcha un programa para emplear la tecnología en el aprendizaje de anatomía con el fin de explorar todas las regiones y sistemas del cuerpo
La realidad virtual (VR, por su sigla en inglés) ha comenzado a demostrar un amplio potencial en el área educativa, por lo que especialistas del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (Itesm) han incorporado esta tecnología en los estudios de la carrera de Medicina y buscan expandir esa herramienta a otras licenciaturas.
Jorge González, miembro del Departamento de Tecnologías para la Educación del Tec de Monterrey explicó que “la realidad virtual ya está transformando la educación y es una tendencia de adopción en todo el mundo”.
En un comunicado, el especialista señaló que esta tecnología no resuelve la formación misma de los futuros profesionales, como en el caso de la medicina, puesto que son los alumnos y profesores quienes deben diseñar las actividades para generar un verdadero aprendizaje y trascender el efecto lúdico de la experiencia.
Aprender anatomía
Durante su presentación titulada “¿Cómo la realidad virtual está transformando la educación?”, dentro del Cuarto Congreso Internacional de Innovación Educativa, realizado en el campus Monterrey del Tecnológico, González expuso que en esta institución se ha puesto en marcha un programa para emplear esta tecnología en el aprendizaje de anatomía, dentro de la carrera de medicina.
Con un quirófano-consultorio, una pantalla ofrece todas las opciones por explorar: un panel muestra todas las regiones y sistemas del cuerpo agrupados por grupos.
Así, se puede seleccionar uno y adentrarse hasta sus entrañas, literalmente. Selecciona el hígado, el páncreas, todo el sistema digestivo o solo el corazón; lo sujeta y desplaza de los demás órganos, lo disecciona y reagrupa, explicó.
Este vistazo a la anatomía humana es resultado de una aplicación llamada 3D Organon VR Anatomy, diseñada por una empresa australiana y visualizada por un equipo de cómputo que procesa las imágenes y la experiencia virtual, para la que es necesario emplear un visor de inmersión.
El costo de todo el equipo necesario puede ascender a 60 mil pesos; sin embargo, tiene la ventaja de evitar muchas disecciones a cadáveres, además de que puede ser un recurso más efectivo que aprender anatomía en la páginas de libros u otros recursos unidimensional.
Diseñar las actividades
El especialista destacó la importancia de diseñar actividades aca- démicas para que el aprendizaje sea significativo y real. En el caso de su programa en la carrera de Medicina, en el cual participaron alrededor de 500 estudiantes, pusieron en marcha prácticas colaborativas que resultaron efectivas en la tarea pedagógica.
González reiteró que este tipo de tecnología no sustituirá al profesor, sino que se volverá un complemento para la tarea del docente en los salones de clase.
De acuerdo con el experto, la realidad virtual fomenta la actividad colaborativa e interacción en espacios virtuales. Los especialistas en educación también analizan su efecto en el tiempo de aprendizaje de los estudiantes, además de propiciar un conocimiento más duradero debido a su inmersión y personalización gracias a la experiencia de VR.
Después de incursionar exitosamente en la carrera de medicina, los académicos del Itesm ahora investigan como aplicar esta tecnología en otras licenciaturas, por ejemplo, como herramienta para el modelado en tres dimensiones (3D) en un mundo virtual para el área de arquitectura y diseño, así como en aplicaciones para ingeniería o química.
“En el futuro, se prevé que las universidades tengan sus propios salones de realidad virtual, similares a las bibliotecas”, aseguró González, tras referir que en vez de buscar un libro, los estudiantes tomarán estos recursos digitales para reforzar su aprendizaje.
Realidad aumentada, inteligencia artificial, escaneo e impresión 3D, programación, drones, internet de las cosas y producción de videos académicos, son algunas de las áreas en las que se pretende que los académicos desarrollen programas de trabajo con realidad virtual y los incorporen en el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus asignaturas.