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l DXRacer RV131 es la elección de los campeones, dice un vendedor en el Tokyo Game Show. Creado con los mejores materiales de alta tecnología moldeado para el desempeño y construido con precisión para lograr la victoria bajo las condiciones más implacables. Sin embargo, para los no iniciados parece poco más que un sillón cómodo de colores brillantes.
Sin embargo, en las vertiginosas pruebas de e-Sports, los torneos de videojuegos para profesionales y aficionados donde el máximo premio de 10 millones de dólares se puede ganar o perder con el clic de un mouse, el sillón correcto es importante para los jugadores superestrellas de Overwatch o Dota 2, como lo es la raqueta de tenis para Roger Federer o los tacos de Lionel Messi para el futbol. “La percepción lo es todo”, dice Alex Lim, secretario general de la Federación Internacional de e-Sports, y el hombre clave por una apuesta audaz de que se reconozca al género como un evento olímpico para 2024. “Una generación creció pateando un balón en el patio trasero, la siguiente lo hizo con opciones que incluyen los videojuegos. Vivimos en una cultura digital que la mayoría de la gente acepta y que redefine toda una gama de cosas: el deporte es uno de ellos”.
Esta afirmación, aunque cuestionada por algunas emisoras y promotores deportivos, tiene implicaciones comerciales potencialmente enormes. La industria de videojuegos a escala mundial, de acuerdo con varios pronósticos, está en camino de superar los 100 mil millones de dólares (mdd) en ingresos anuales este año y sigue creciendo más rápido que el sector de entretenimiento en general.
Y si bien los e-Sports carecen de un modelo de negocio integral, hay muchos que creen que su trayectoria comercial está preparada para sorprender, especialmente si las emisoras llegan a ver el contenido de los deportes electrónicos como un activo que puede volver a atraer a los espectadores que están en sus smartphones y computadoras personales.
Lim cree que en cinco años las emisoras, los grupos de tecnología y los anunciantes se dividirán en dos bandos: los que consideran el RV131 como un sillón de oficina glorificado y los que ven un equipo deportivo de 350 dólares.
El primer grupo, sugiere, se perderá de una industria que generó más de 6 mil millones de horas totales de audiencia el año pasado y que comenzó a transformar el entreteni-