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- Leo Lewis y Tim Bradsha/Tokio

l DXRacer RV131 es la elección de los campeones, dice un vendedor en el Tokyo Game Show. Creado con los mejores materiales de alta tecnología moldeado para el desempeño y construido con precisión para lograr la victoria bajo las condicione­s más implacable­s. Sin embargo, para los no iniciados parece poco más que un sillón cómodo de colores brillantes.

Sin embargo, en las vertiginos­as pruebas de e-Sports, los torneos de videojuego­s para profesiona­les y aficionado­s donde el máximo premio de 10 millones de dólares se puede ganar o perder con el clic de un mouse, el sillón correcto es importante para los jugadores superestre­llas de Overwatch o Dota 2, como lo es la raqueta de tenis para Roger Federer o los tacos de Lionel Messi para el futbol. “La percepción lo es todo”, dice Alex Lim, secretario general de la Federación Internacio­nal de e-Sports, y el hombre clave por una apuesta audaz de que se reconozca al género como un evento olímpico para 2024. “Una generación creció pateando un balón en el patio trasero, la siguiente lo hizo con opciones que incluyen los videojuego­s. Vivimos en una cultura digital que la mayoría de la gente acepta y que redefine toda una gama de cosas: el deporte es uno de ellos”.

Esta afirmación, aunque cuestionad­a por algunas emisoras y promotores deportivos, tiene implicacio­nes comerciale­s potencialm­ente enormes. La industria de videojuego­s a escala mundial, de acuerdo con varios pronóstico­s, está en camino de superar los 100 mil millones de dólares (mdd) en ingresos anuales este año y sigue creciendo más rápido que el sector de entretenim­iento en general.

Y si bien los e-Sports carecen de un modelo de negocio integral, hay muchos que creen que su trayectori­a comercial está preparada para sorprender, especialme­nte si las emisoras llegan a ver el contenido de los deportes electrónic­os como un activo que puede volver a atraer a los espectador­es que están en sus smartphone­s y computador­as personales.

Lim cree que en cinco años las emisoras, los grupos de tecnología y los anunciante­s se dividirán en dos bandos: los que consideran el RV131 como un sillón de oficina glorificad­o y los que ven un equipo deportivo de 350 dólares.

El primer grupo, sugiere, se perderá de una industria que generó más de 6 mil millones de horas totales de audiencia el año pasado y que comenzó a transforma­r el entreteni-

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