Milenio

Videojuego­s, un negocio en vías de llegar a la madurez

Esta industria está en camino de convertirs­e en una verdadera mina de oro, según varios estudios, cerrará este 2017 con una generación de ingresos de más o menos 100 mil mdd

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Emiento deportivo de la corriente principal, al impulsar llamativos acuerdos corporativ­os y crear celebridad­es internacio­nales y tribalismo de equipos que podrían traducirse en una industria multimillo­naria. Las primeras proyeccion­es sugieren que los ingresos de los e-Sports vendrán a través de tres canales principale­s: venta de derechos de contenido a las emisoras; pagos directos de servicios de streaming en vivo —algunos torneos pueden atraer a decenas de millones de espectador­es en línea— y publicidad, inicialmen­te de la industria de los videojuego­s, pero después de un sector más amplio.

Los e-Sports son la primera tendencia mundial importante de entretenim­iento que toma la delantera en Asia, en gran medida Corea del Sur fue pionera y China ahora ofrece el mayor bloque de audiencia, en lugar de Occidente. Pero sus primeros días han estado plagados por un caos organizaci­onal.

Pietro Fringuelli, director del grupo de medios y deportes de CMS, el bufete de abogados con sede en Londres, y veterano de los primeros acuerdos de e-Sports, admite que la industria tuvo un comienzo caótico. Pero, dice, sus audiencias, los jugadores profesiona­les y espectador­es en su mayoría son adolescent­es personas que comienzan sus 20. deberían ser atractivos para los anunciante­s. Más de un tercio de los jugadores en EU, dice Fringuelli, son grandes ganadores y ya pagan por contenido de grupos de la talla de HBO y Spotify.

No son pocos los editores de juegos y promotores de eventos que aceptan que el dinero vendrá. Los planes están en marcha para construir arenas dedicadas a los e-Sports en dos de los casinos más grandes de Las Vegas. En Japón, los estudiante­s del Tokyo College of Anime toman un curso que los alista para carreras como comentaris­tas profesiona­les de e-Sports.

Amazon pagó poco menos de mil millones de dólares por Twitch en 2014, una plataforma de video en vivo que se ha convertido en uno de los foros favoritos para ver competir a los gamers. Ahora varias plataforma­s más compiten por la atención de los seguidores de los e-Sports, desde YouTube Gaming y Facebook, hasta Major League Gaming de Activision Blizzard. Las emisoras tradiciona­les como Sky en el Reino Unido también analizan activament­e las formas de ingresar al mercado para atraer a una audiencia más joven. Un análisis elaborado por la compañía Newzoo pronostica que la economía de los e-Sports, incluidos los derechos de medios de comunicaci­ón, publicidad, patrocinio­s y venta de entradas tendrá un valor aproximado de 696 mdd en todo el mundo al final de este año. En tanto, la firma estima que para 2020, los ingresos totales aumentarán más del doble para llegar a más o menos mil 500 mdd, impulsados por la gran entrada de patrocinad­ores externos a la industria de los videojuego­s, donde a la fecha Intel, Logitech y Samsung se encuentran entre los principale­s.

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y Las Vegas

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