IGN: LISTOS PARA LA LLEGADA DE GEARS OF WAR 4 A NUESTRO PAÍS
Estuvimos en Vancouver en las oficinas de The Coalition jugando un poco de Gears of War 4 en la campaña, el multiplayer y Horde 3.0. Durante esta visita, hablamos con el director del estudio, Rod Fergusson, quien ha estado involucrado en todos los juegos
Para ti, ¿qué es lo más importante de la cultura de Gears of War?
— Pienso en esta noción de la experiencia compartida, el Co-Op es algo muy grande para nosotros y así ha sido desde el inicio. Tuvimos que cortar muchas cosas en el primer juego, pero algo que siempre supimos que no se eliminaría es el Co-Op y así han sido los demás títulos. Esa idea de never fight alone es parte de lo que es Gears of War. Voy a eventos en todo el mundo y cuando hablo con los fans, seguido me cuentan historias de cómo Gears los ha conectado interpersonalmente. “Never fight alone es la idea de que la gente que tienes a tu lado, peleando con esta amenaza, se convierte en tu familia.
Cuando hicieron Gears 1, no sabían que tendrían la oportunidad de hacer dos juegos más, ¿ha cambiado eso con Gears 4? ¿Esperan hacer más juegos?
— Sí, pero no en el sentido de que estemos seguros de que será un éxito. En parte esa es la razón por la que hicimos Gears 4 a nuestra manera, para probar que podíamos hacer un Gears. Por otro lado, se hizo una gran inversión para traer la franquicia de Gears a Microsoft y por eso tenemos que planear para el futuro. Gears 4 pone las bases con un nuevo conflicto, nuevo elenco y una nueva amenaza. Ahora, podemos pensar en lo que se puede hacer en el 5 o el 6, pues las bases se han establecido.
Este título parece estar sirviendo a dos frentes: por un lado quienes nunca han jugado la saga y por el otro, los fans que quieren saber qué sucedió con este universo, ¿cómo trabajaron esto?
— Eso fue un gran reto. Gears of War 4 es un gran punto de inicio para quien nunca ha jugado un Gears, pero queríamos tener mucho fan-service para todos los que han estado con nosotros por mucho tiempo. Nos aseguramos de ser fieles a toda la gente que ama la franquicia, sin cambiar demasiado a los personajes. De hecho, al principio, nuestro protagonista JD Fenix no se sentía como un personaje de Gears y necesitábamos que este mundo “poco realista” se convirtiera en algo creíble.
¿Qué es lo que más te emociona de Gears of War 4?
– El modo Horde. Amo el Co-Op y amo la campaña también. Pero pensando particularmente en el gameplay, me fascinan las nuevas mecánicas, los nuevos villanos y sus armas. Pero si puedo elegir sólo una cosa, mi respuesta sin duda es Horde. El poder agregar clases y habilidades, las fortificaciones y que es realmente como un nuevo acertijo a resolver, separado de ser un modo que está diseñado para seguir órdenes y ya. El modo está pensado para que haya una estrategia entre tus amigos y tú, algo que no creo que hubieran hecho en Gears 3.
¿Cuál fue el mayor reto de “rehacer” Horde?
— Fue una cuestión de revisar qué estaba funcionando y qué no. Me gustó cómo en Gears 2 estaba el gameplay emergente que te hacía moverte por todo el mapa y sentimos que extrañábamos eso. No queríamos que acabara siendo algo sin estilo y que sólo tratara de sobrevivir en el campo de batalla. Así nos dimos cuenta de que estos elementos cambian todo y regresan al jugador a lo que quiere.