IGN: LIS­TOS PA­RA LA LLE­GA­DA DE GEARS OF WAR 4 A NUES­TRO PAÍS

Es­tu­vi­mos en Van­cou­ver en las ofi­ci­nas de The Coa­li­tion ju­gan­do un po­co de Gears of War 4 en la cam­pa­ña, el mul­ti­pla­yer y Hor­de 3.0. Du­ran­te es­ta vi­si­ta, ha­bla­mos con el di­rec­tor del es­tu­dio, Rod Fer­gus­son, quien ha es­ta­do in­vo­lu­cra­do en to­dos los jue­gos

Publimetro Ciudad de Mexico - - PORTADA - MA­NO­LO GAR­CÍA @ma­no­lo­sau­rus

Pa­ra ti, ¿qué es lo más im­por­tan­te de la cul­tu­ra de Gears of War?

— Pien­so en es­ta no­ción de la ex­pe­rien­cia com­par­ti­da, el Co-Op es al­go muy gran­de pa­ra no­so­tros y así ha si­do des­de el ini­cio. Tu­vi­mos que cor­tar mu­chas co­sas en el pri­mer jue­go, pe­ro al­go que siem­pre su­pi­mos que no se eli­mi­na­ría es el Co-Op y así han si­do los de­más tí­tu­los. Esa idea de ne­ver fight alo­ne es par­te de lo que es Gears of War. Voy a even­tos en to­do el mun­do y cuan­do ha­blo con los fans, se­gui­do me cuen­tan his­to­rias de có­mo Gears los ha co­nec­ta­do in­ter­per­so­nal­men­te. “Ne­ver fight alo­ne es la idea de que la gen­te que tie­nes a tu la­do, pe­lean­do con es­ta ame­na­za, se con­vier­te en tu fa­mi­lia.

Cuan­do hi­cie­ron Gears 1, no sa­bían que ten­drían la opor­tu­ni­dad de ha­cer dos jue­gos más, ¿ha cam­bia­do eso con Gears 4? ¿Es­pe­ran ha­cer más jue­gos?

— Sí, pe­ro no en el sen­ti­do de que es­te­mos se­gu­ros de que se­rá un éxi­to. En par­te esa es la ra­zón por la que hi­ci­mos Gears 4 a nues­tra ma­ne­ra, pa­ra pro­bar que po­día­mos ha­cer un Gears. Por otro la­do, se hi­zo una gran in­ver­sión pa­ra traer la fran­qui­cia de Gears a Mi­cro­soft y por eso te­ne­mos que pla­near pa­ra el fu­tu­ro. Gears 4 po­ne las ba­ses con un nue­vo con­flic­to, nue­vo elen­co y una nueva ame­na­za. Aho­ra, po­de­mos pen­sar en lo que se pue­de ha­cer en el 5 o el 6, pues las ba­ses se han es­ta­ble­ci­do.

Es­te tí­tu­lo pa­re­ce es­tar sir­vien­do a dos fren­tes: por un la­do quie­nes nun­ca han ju­ga­do la sa­ga y por el otro, los fans que quie­ren sa­ber qué su­ce­dió con es­te uni­ver­so, ¿có­mo tra­ba­ja­ron es­to?

— Eso fue un gran re­to. Gears of War 4 es un gran pun­to de ini­cio pa­ra quien nun­ca ha ju­ga­do un Gears, pe­ro que­ría­mos te­ner mu­cho fan-ser­vi­ce pa­ra to­dos los que han es­ta­do con no­so­tros por mu­cho tiem­po. Nos ase­gu­ra­mos de ser fie­les a to­da la gen­te que ama la fran­qui­cia, sin cam­biar de­ma­sia­do a los per­so­na­jes. De he­cho, al prin­ci­pio, nues­tro pro­ta­go­nis­ta JD Fe­nix no se sen­tía co­mo un per­so­na­je de Gears y ne­ce­si­tá­ba­mos que es­te mun­do “po­co rea­lis­ta” se con­vir­tie­ra en al­go creí­ble.

¿Qué es lo que más te emo­cio­na de Gears of War 4?

– El mo­do Hor­de. Amo el Co-Op y amo la cam­pa­ña tam­bién. Pe­ro pen­san­do par­ti­cu­lar­men­te en el ga­me­play, me fas­ci­nan las nue­vas me­cá­ni­cas, los nue­vos vi­lla­nos y sus ar­mas. Pe­ro si pue­do ele­gir só­lo una co­sa, mi res­pues­ta sin du­da es Hor­de. El po­der agre­gar cla­ses y ha­bi­li­da­des, las for­ti­fi­ca­cio­nes y que es real­men­te co­mo un nue­vo acer­ti­jo a re­sol­ver, se­pa­ra­do de ser un mo­do que es­tá di­se­ña­do pa­ra se­guir ór­de­nes y ya. El mo­do es­tá pen­sa­do pa­ra que ha­ya una es­tra­te­gia en­tre tus ami­gos y tú, al­go que no creo que hu­bie­ran he­cho en Gears 3.

¿Cuál fue el ma­yor re­to de “reha­cer” Hor­de?

— Fue una cues­tión de re­vi­sar qué es­ta­ba fun­cio­nan­do y qué no. Me gus­tó có­mo en Gears 2 es­ta­ba el ga­me­play emer­gen­te que te ha­cía mo­ver­te por to­do el ma­pa y sen­ti­mos que ex­tra­ñá­ba­mos eso. No que­ría­mos que aca­ba­ra sien­do al­go sin es­ti­lo y que só­lo tra­ta­ra de so­bre­vi­vir en el cam­po de ba­ta­lla. Así nos di­mos cuen­ta de que es­tos ele­men­tos cam­bian to­do y re­gre­san al ju­ga­dor a lo que quie­re.

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Rod Fer­gus­son, di­rec­tor de Coa­li­tion.

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