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IGN: LISTOS PARA LA LLEGADA DE GEARS OF WAR 4 A NUESTRO PAÍS

Estuvimos en Vancouver en las oficinas de The Coalition jugando un poco de Gears of War 4 en la campaña, el multiplaye­r y Horde 3.0. Durante esta visita, hablamos con el director del estudio, Rod Fergusson, quien ha estado involucrad­o en todos los juegos

- MANOLO GARCÍA @manolosaur­us

Para ti, ¿qué es lo más importante de la cultura de Gears of War?

— Pienso en esta noción de la experienci­a compartida, el Co-Op es algo muy grande para nosotros y así ha sido desde el inicio. Tuvimos que cortar muchas cosas en el primer juego, pero algo que siempre supimos que no se eliminaría es el Co-Op y así han sido los demás títulos. Esa idea de never fight alone es parte de lo que es Gears of War. Voy a eventos en todo el mundo y cuando hablo con los fans, seguido me cuentan historias de cómo Gears los ha conectado interperso­nalmente. “Never fight alone es la idea de que la gente que tienes a tu lado, peleando con esta amenaza, se convierte en tu familia.

Cuando hicieron Gears 1, no sabían que tendrían la oportunida­d de hacer dos juegos más, ¿ha cambiado eso con Gears 4? ¿Esperan hacer más juegos?

— Sí, pero no en el sentido de que estemos seguros de que será un éxito. En parte esa es la razón por la que hicimos Gears 4 a nuestra manera, para probar que podíamos hacer un Gears. Por otro lado, se hizo una gran inversión para traer la franquicia de Gears a Microsoft y por eso tenemos que planear para el futuro. Gears 4 pone las bases con un nuevo conflicto, nuevo elenco y una nueva amenaza. Ahora, podemos pensar en lo que se puede hacer en el 5 o el 6, pues las bases se han establecid­o.

Este título parece estar sirviendo a dos frentes: por un lado quienes nunca han jugado la saga y por el otro, los fans que quieren saber qué sucedió con este universo, ¿cómo trabajaron esto?

— Eso fue un gran reto. Gears of War 4 es un gran punto de inicio para quien nunca ha jugado un Gears, pero queríamos tener mucho fan-service para todos los que han estado con nosotros por mucho tiempo. Nos aseguramos de ser fieles a toda la gente que ama la franquicia, sin cambiar demasiado a los personajes. De hecho, al principio, nuestro protagonis­ta JD Fenix no se sentía como un personaje de Gears y necesitába­mos que este mundo “poco realista” se convirtier­a en algo creíble.

¿Qué es lo que más te emociona de Gears of War 4?

– El modo Horde. Amo el Co-Op y amo la campaña también. Pero pensando particular­mente en el gameplay, me fascinan las nuevas mecánicas, los nuevos villanos y sus armas. Pero si puedo elegir sólo una cosa, mi respuesta sin duda es Horde. El poder agregar clases y habilidade­s, las fortificac­iones y que es realmente como un nuevo acertijo a resolver, separado de ser un modo que está diseñado para seguir órdenes y ya. El modo está pensado para que haya una estrategia entre tus amigos y tú, algo que no creo que hubieran hecho en Gears 3.

¿Cuál fue el mayor reto de “rehacer” Horde?

— Fue una cuestión de revisar qué estaba funcionand­o y qué no. Me gustó cómo en Gears 2 estaba el gameplay emergente que te hacía moverte por todo el mapa y sentimos que extrañábam­os eso. No queríamos que acabara siendo algo sin estilo y que sólo tratara de sobrevivir en el campo de batalla. Así nos dimos cuenta de que estos elementos cambian todo y regresan al jugador a lo que quiere.

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| ESPECIAL Rod Fergusson, director de Coalition.
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