Publimetro Ciudad de Mexico

Cómo God of War se renueva para mostrar la madurez de Kratos

Viajamos a Santa Mónica Studio para jugar las primeras tres horas del nuevo capítulo en la historia de Kratos y su hijo

- GABRIEL HUERTA @sigfrid

Cuando pienso en God of War, a mi mente llegan los recuerdos de lanzar enemigos al aire, realizar combos, presionar los botones que aparecen en pantalla como si mi vida dependiera de ello, ver la sangre de los enemigos mientras que sus cuerpos azotan. Enfrentar titanes, dioses, cortar y aplastar sus cabezas. El tiempo ha pasado y ahora controlo a un Kratos más viejo y lento, pero que no ha dejado en ningún momento su caracterís­tica brutalidad.

En esta nueva entrega, lo que más ha cambiado ha sido el combate, dejando atrás el estilo hack n’ slash por uno que ha llevado a crear comparacio­nes con otros juegos. Sin embargo, ese cambio fue algo que el equipo de Santa Mónica Studio buscó para representa­r la madurez del protagonis­ta.

“La gente lo ve como si fuera lento y eso es malo, pero cuando lo comienzas a jugar, está la sensación de que es deliberado, es más estratégic­o”, mencionó Cory Barlog, director creativo de God of War. Su equipo y él sabían que así como ellos habían cambiado, Kratos también lo había hecho desde su primera aparición. La estrategia es la pieza central en el combate. Esto no significa que tienes que ver a cada enemigo en pantalla y crear un acercamien­to distinto de a quién atacar primero y en qué orden. Ahora, cada antagonist­a cuenta con una barra de energía encima de ellos, lo cual no sólo muestra su salud, sino también el nivel que tienen, cambiando de color si son seres más débiles o más fuertes.

Para enfrentar a estos enemigos, el dios de la guerra ha cambiado su arsenal. Por un lado cuenta con la Leviathan Axe, un hacha que puede ser lanzada y dejar congelados a los enemigos y también puede ser llamada de vuelta llevando a quien sea que se encuentre en el camino de regreso. Al estar desarmado, el personaje también puede utilizar sus puños limpios, demostrand­o que no necesita siempre de artefactos para hacer gala de su fuerza y violencia. A esto también se le suma un escudo retráctil con el cual puedes bloquear y esquivar ataques para aturdir.

“El hack n’ slash, como era en los primeros juegos, era algo de vivir el momento”, mencionó Cory. “Éste es un animal diferente, pero en su corazón, aún tiene el mismo ADN de God of War, pero obligando a los usuarios a jugar de forma distinta”.

En el aspecto visual, el título se ve simplement­e genial. Las sombras y luces fueron las que más sobresalie­ron en este mundo en que pasas por bosques, cuevas y templos produciend­o efectos visuales que deben de ser muy bien cuidados. Las texturas son increíbles, la barba de Kratos es el mejor cabello que haya visto en un videojuego en mucho tiempo.

Por otro lado, el título cuenta con una dirección visual muy particular. Si bien el cambio de perspectiv­a en las batallas con una cámara Over the Shoulder un poco alejada hace que el combate se vuelva más íntimo y cercano, también vale la pena mencionar que a nivel narrativo, en la cinematogr­afía se decidió tomar un aspecto que no recuerdo haber visto con anteriorid­ad en alguna otra entrega. God of War se cuenta a través de una plano secuencia que jamás se detiene, nunca hay un corte, una pantalla que vaya a negros o un diálogo que pase de un

“Cuando pienso en Kratos, él era la agresión desenfrena­da, desbalance­ado. Ahora es mayor. ¿Cómo se siente eso? ¿Cómo se siente ser un padre?” Cory Barlog, director creativo de

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