ANDY SALISBURY
Monolith ha vuelto a brindarnos una maravillosa entrega relacionada con el mundo de J.R.R. Tolkien. Middle-earth: Shadow of War es una secuela directa de Shadow of Mordor y tiene como protagonistas a Talion y Celebrimbor quienes juntan su alma y cuerpo pa
Esta saga se distingue en particular por su Sistema Némesis, el cual hace que interactúes con tus enemigos de forma única, ya que presenta un sin fin de posibilidades en la forma en que los enfrentas, la manera en que actúan y la historia entre ustedes crece de forma continua.
IGN Latinoamérica tuvo la oportunidad de jugar el título mencionado junto con Andy Salisbury quien se desempeña como guionista del juego y community manager de Monolith, mientras conversábamos acerca de las características que tiene este videojuego.
Una de las primeras cosas que destaca de Shadow of War es su excelente libreto, el cual hace que este producto se desempeñe como una película más dentro de la famosa saga. Al respecto Salisbury, comentó que comenzaron a desarrollar este proyecto hace tres años y que los miembros del equipo creativo son grandes fanáticos de este mundo, así que “leímos todos los libros, los apéndices y las cartas de Tolkien a su editor para averiguar cuál era su inspiración”.
Continuando con el inmenso mundo que representa este producto, una de las cosas interesantes es que los nombres, apodos, diálogos y apariencias de los múltiples orcos nunca se repiten. Al preguntarle al creativo cómo lograron esto, él respondió que “cuando realizamos el sistema Némesis de Shadow of Mordor, aprendimos mucho porque era la primera vez que lo hacíamos” y que para lograr que todos estos personajes existieran, las áreas de “producción, guionismo, animación y diseño de personajes trabajaron en una misma habitación”.
En cuanto a la denominación de las criaturas, Salisbury comenta que investigaron el núcleo del idioma que creó el mismo Tolkien y de ahí comenzaron a generar un montón de nombres para la infinidad de enemigos que crearon.
Las diferencias entre ambos títulos recaen principalmente en el tamaño. El escritor comentó que en este nuevo título todo es mucho más grande.
También explicó que al agrandar el sistema Némesis se logra que la experiencia que tiene cada usuario sea totalmente diferente. Por ejemplo, las zonas se pueden ver totalmente distintas entre los diversos jugadores, ya que su apariencia “dependerá de qué tribu la esté controlando o quién sea el jefe supremo que esté a cargo”.
En cuanto a las recompensas y el sistema de habilidades explicó que en el primero puedes encontrar ítems de diferentes niveles y estos se consiguen dependiendo del tipo de orco que derrotes. En cuanto a las aptitudes, cada una de ellas se puede mejorar de 2 a 3 veces, logrando así que puedas personalizar a Talion de la mejor manera para tu estilo de combate.
Finalmente, una de las cosas que fue más difícil de crear en el mundo de Shadow of War fue la inteligencia artificial que permite a los NPC continuar con sus historias aunque Talion ya no se encuentre en su zona o él haya muerto y los días pasen, ya que las narrativas son múltiples y diversas; sin embargo, Salisbury comenta que todo el esfuerzo valió la pena si “logramos hacer que te sientas como en un cuento de Tolkien”.