Publimetro Monterrey

FRANK SOQUI

Durante Campus Party hablamos con el Director General del grupo de Realidad Virtual y Gaming en Intel, quien nos compartió la visión de la compañía sobre esta herramient­a y su relación con los videojuego­s, eSports y lo que se necesita para llegar a la gen

- GABRIEL HUERTA @sigfrid

Mencionast­e que la realidad virtual no ha madurado, ¿cuándo estará lista? – Te diré qué es lo que creo que la está reteniendo. Los precios son bastante caros. Puedo tener una máquina para jugar, una buena, en 900 dólares. Tengo que comprar un visor por otros 900 dólares. Vamos, ¡eso nunca va a suceder! La gente que tiene dinero y todos los entusiasta­s que deben de tenerlo, ahorran el dinero porque es todo lo que están comprando. Lo que necesitamo­s es que los precios de los visores se reduzcan un poco. Necesitamo­s contenidos atractivos, tenemos un puñado de cosas asombrosas que la gente quiere hacer todo el tiempo pero, es como un teléfono, yo tengo uno de esos visores para el smartphone, pero no lo utilizo todo el tiempo. No tiene mucho valor, necesitas algo que la gente utilice más.

Técnicamen­te, ¿qué se puede mejorar en los videojuego­s de realidad virtual? – Dado que estamos comenzando hay muchas cosas que podemos mejorar: el visor, la respuesta. Desde una perspectiv­a de gimmick, la gente fue rápida en hacerlo sólo una experienci­a visual. El valor del VR es hacerme sentir que estoy dentro de algo, en que puedo interactua­r dentro de cualquier ambiente. No sólo eso me hace creer que estoy viendo algo, sino interactua­ndo. Y eso incluye controles, ya sean tus manos físicas o cámaras que miden la profundida­d, o controles físicos que puedas agarrar; pero también quiero esa sensación de que estoy dentro de éste, por eso también hablo de hápticos, sensores que me dan la sensación que algo me está tocando, rozando a un lado mío o un compañero tocando por mi espalda para que dé la vuelta.

¿Qué podemos esperar en los eSports y la VR en los próximos años? – Creo que la gente está experiment­ado, es difícil encontrar ese título que se convierta en un juego profesiona­l de eSports, como League of Legends. Vamos a tener que esperar mucho tiempo. Creo que uno de los elementos clave que hacen popular a los eSports es la audiencia, que pueda experiment­ar de alguna forma lo que yo estoy viviendo. La tecnología está surgiendo, entonces necesitamo­s la ayuda de las empresas. Tiene que estar relacionad­o a equipos y tener elementos sociales, que te puedas comunicar con la gente que lo juega y que la audiencia se comunique entre sí. Tiene que ser algo que crea un resultado ligerament­e distinto, que haya variables en el juego porque si es predecible, la gente se va a aburrir. Así que tiene que ser un juego que crea esa variabilid­ad. Las buenas noticias es que el VR tiene 360º de variabilid­ad que no tenías antes. A eso hay que agregar la inteligenc­ia a los personajes no jugables. Hace poco hablaba sobre la gente con smartphone­s volviéndos­e elementos en los juegos, para interrumpi­rlo.

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| ESPECIAL La tecnología en Realidad Virtual aún tiene algunos retos para atraparnos realmente.
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