México es gran consumidor
México es un país gamer por naturaleza. De acuerdo al reciente estudio realizado por Newzoo, consultora especializada en la industria de eSports y videojuegos, nuestro país es el consumidor número uno de videojuegos en toda Latinoamérica y el 12 a nivel mundial.
En su análisis de 2018, la empresa Newzoo reveló que existen 55.8 millones de videojugadores mexicanos y se registró un total de 1.6 billones de dólares de ingresos por esta rama.
Pese a ello, las empresas y marcas siguen sin apostar totalmente por el mercado nacional, lo cual complica el crecimiento de jugadores profesionales.
Si para un jugador es complicado pensar en vivir de los eSports, para quienes intentan desarrollar un equipo u organizar un torneo lo es aún más, debido a que los ingresos de esta industria no son los suƩcientes \ tienen que recurrir a patrocinios.
"Es complicado armar un torneo. Tienes que planear todo para no perder mucho dinero; imposible pensar en ganar. Tenemos que optimizar las cosas, calcular los gastos \ darle seriedad al evento. Es trabajar año con año, porque no ha\ gente que invierta", djio Antonio ‘Citi’ Catarino, CEO de Smash Factor.
Ernesto Galindo, director de operaciones 6Sense, coincide en que el principal problema es la falta de cohesión en las partes que involucran los eSports.
"Necesitamos otras fuentes de ingreso. Como 6Sense debemos tomar las cosas con calma para no realizar una inversión grande con el riesgo de no recuperarla.
"/o que falta en 0¨[ico, \ en Latinoamérica, es estabilidad; se necesita crear una escena competitiva estable, constante, que crezca en todos los ámbitos que esto conlleva", abunda Galindo.