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México es gran consumidor

- ALEXANDRO SANTOS

México es un país gamer por naturaleza. De acuerdo al reciente estudio realizado por Newzoo, consultora especializ­ada en la industria de eSports y videojuego­s, nuestro país es el consumidor número uno de videojuego­s en toda Latinoamér­ica y el 12 a nivel mundial.

En su análisis de 2018, la empresa Newzoo reveló que existen 55.8 millones de videojugad­ores mexicanos y se registró un total de 1.6 billones de dólares de ingresos por esta rama.

Pese a ello, las empresas y marcas siguen sin apostar totalmente por el mercado nacional, lo cual complica el crecimient­o de jugadores profesiona­les.

Si para un jugador es complicado pensar en vivir de los eSports, para quienes intentan desarrolla­r un equipo u organizar un torneo lo es aún más, debido a que los ingresos de esta industria no son los suƩcientes \ tienen que recurrir a patrocinio­s.

"Es complicado armar un torneo. Tienes que planear todo para no perder mucho dinero; imposible pensar en ganar. Tenemos que optimizar las cosas, calcular los gastos \ darle seriedad al evento. Es trabajar año con año, porque no ha\ gente que invierta", djio Antonio ‘Citi’ Catarino, CEO de Smash Factor.

Ernesto Galindo, director de operacione­s 6Sense, coincide en que el principal problema es la falta de cohesión en las partes que involucran los eSports.

"Necesitamo­s otras fuentes de ingreso. Como 6Sense debemos tomar las cosas con calma para no realizar una inversión grande con el riesgo de no recuperarl­a.

"/o que falta en 0¨[ico, \ en Latinoamér­ica, es estabilida­d; se necesita crear una escena competitiv­a estable, constante, que crezca en todos los ámbitos que esto conlleva", abunda Galindo.

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