Au­dio pa­ra vi­deo­jue­gos: con­cep­tos bá­si­cos e in­te­gra­ción ini­cial de Wwi­se

sound:check magazine mexico - - Contenido - Por Re­né Cu­re­ño Morales

Mu­chas ve­ces nos he­mos pre­gun­ta­do qué hay de­trás del tra­ba­jo de un videojuego y qué es lo que ha­ce que sea tan bueno y di­ver­ti­do. Hoy en día, la in­dus­tria de es­te gé­ne­ro jue­ga un pa­pel muy im­por­tan­te y uno de los más gran­des en to­do el mun­do. Des­de los años ochen­ta, mi­llo­nes de per­so­nas han in­ver­ti­do su tiem­po li­bre des­de que eran ni­ños ju­gan­do vi­deo­jue­gos has­ta la ac­tua­li­dad.

Mu­cho más que un pa­sa­tiem­po

No só­lo es el rea­lis­mo vi­sual y las grá­fi­cas lo que de­fi­ne la ca­li­dad de un videojuego; bien sa­be­mos que siem­pre de­pen­de­rá del so­ni­do pa­ra for­ta­le­cer una ex­pe­rien­cia to­tal den­tro de él.

Pro­gra­ma­do­res y di­se­ña­do­res de vi­deo­jue­gos cuen­tan con pro­gra­mas muy avan­za­dos y por en­de las he­rra­mien­tas de au­dio en es­ta ma­te­ria han me­jo­ra­do con­for­me el pa­so del tiem­po. Es­tos re­cur­sos son ca­da vez más ac­ce­si­bles pa­ra el pú­bli­co y el in­te­rés por la edu­ca­ción es­pe­cí­fi­ca­men­te en es­ta área tie­ne ca­da vez más de­man­da. La em­pre­sa Au­dio­ki­ne­tic de me­dios in­ter­ac­ti­vos y vi­deo­jue­gos ori­gi­na­ria de Que­bec, Ca­na­dá, y aho­ra con ba­se en Mon­treal, ofre­ce una gran op­ción (Wwi­se), dis­po­ni­ble de for­ma gra­tui­ta pa­ra usua­rios no co­mer­cia­les o pro­pó­si­tos aca­dé­mi­cos y ba­jo li­cen­cia pa­ra desa­rro­lla­do­res de vi­deo­jue­gos co­mer­cia­les, que ade­más cuen­ta con un mo­tor de so­ni­do mul­ti­pla­ta­for­ma.

Pe­ro, ¿qué es Wwi­se? Es un midd­le­wa­re (soft­wa­re que asis­te a una apli­ca­ción pa­ra in­ter­ac­tuar o co­mu­ni­car­se con otras apli­ca­cio­nes o pa­que­tes de pro­gra­mas, re­des, hard­wa­re y/o sis­te­mas ope­ra­ti­vos), que per­mi­te al pro­gra­ma­dor o di­se­ña­dor de so­ni­do in­te­grar so­ni­do y mú­si­ca den­tro de un videojuego.

En es­te ar­tícu­lo se tra­ta­rá acer­ca de có­mo im­ple­men­tar el diseño de so­ni­do pre­vio en Wwi­se y se des­cri­bi­rán sec­cio­nes bá­si­cas pa­ra po­der en­ten­der un po­co más es­ta po­de­ro­sa he­rra­mien­ta. Ca­be men­cio­nar que si el de­seo por ex­plo­rar y apren­der a de­ta­lle de ma­ne­ra pro­fe­sio­nal, Au­dio­Ki­ne­tic ofre­ce un cur­so en lí­nea don­de se po­drá im­ple­men­tar au­dio a un videojuego mues­tra, guia­do por un ma­nual de usua­rio y exá­me­nes por ca­da lec­ción, de ma­ne­ra

to­tal­men­te gra­tui­ta, así co­mo un exa­men de cer­ti­fi­ca­ción de dos di­fe­ren­tes ni­ve­les con un cos­to ac­ce­si­ble y pa­go en lí­nea a tra­vés de la pá­gi­na www. au­dio­ki­ne­tic.com

La­youts

Es im­por­tan­te fa­mi­lia­ri­zar­se de ini­cio con la in­ter­faz que ofre­ce Wwi­se; de es­ta ma­ne­ra po­drán dar­se cuen­ta de la si­mi­li­tud que hay con soft­wa­re de au­dio que se ha uti­li­za­do an­te­rior­men­te, di­vi­di­do por me­nús, pes­ta­ñas y ven­ta­nas que da­rán el ac­ce­so a cier­tos ob­je­ti­vos y/o pa­rá­me­tros, mo­di­fi­can­do ac­cio­nes de­ter­mi­na­das den­tro del jue­go.

Una bue­na ma­ne­ra de em­pe­zar es iden­ti­fi­car la par­te vi­sual que ofre­ce Wwi­se; pa­ra eso uti­li­za­re­mos La­youts que se en­con­tra­rán en el me­nú prin­ci­pal, per­mi­tien­do al usua­rio es­co­ger el ti­po de vis­ta que se re­quie­ra ma­ni­pu­lar. Por aho­ra, nos en­fo­ca­re­mos en una de las más bá­si­cas.

De­sig­ner La­yout

En es­ta vis­ta es don­de pa­sa­rán la ma­yor par­te de tiem­po, in­te­gran­do el con­te­ni­do de au­dio pa­ra el videojuego, don­de mos­tra­rá ven­ta­nas y sec­cio­nes.

A di­fe­ren­cia de DAWs a los que es­tén acos­tum­bra­dos a usar, el pro­ce­so de “Edi­ción” cam­bia­rá, ya que tra­ba­ja­rán con ba­se en una pro­gra­ma­ción, in­di­can­do even­tos de­ter­mi­na­dos del jue­go. En una edi­ción co­mún de post­pro­duc­ción de ci­ne es­ta­mos acos­tum­bra­dos a edi­tar so­bre ima­gen, don­de to­das las es­ce­nas ya es­tán gra­ba­das y edi­ta­das, de­jan­do es­ce­nas fi­jas co­mo una ex­plo­sión o dis­pa­ros en un cam­po de gue­rra. En un videojuego tam­bién hay ne­ce­si­dad de aña­dir es­tos ele­men­tos, pe­ro siem­pre de­pen­de­rá del usua­rio; es de­cir, él se­lec­cio­na el mo­men­to en el que desea dis­pa­rar e in­ter­ac­tuar con otros per­so­na­jes o con el es­ce­na­rio.

Hie­rarchy / Ob­jects / Con­tai­ners

Den­tro de la ven­ta­na Pro­ject Ex­plo­rer / De­sig­ner La­yout, en la pes­ta­ña de Au­dio, en­con­tra­rán tres je­rar­quías, en­car­ga­das de la ope­ra­ción ge­ne­ral de su pro­yec­to. Por aho­ra en­fo­ca­re­mos nues­tra aten­ción a una so­la de ellas, lla­ma­da Actor Mi­xer Hie­rarchy, que nos ayu­da­rá a agru­par y or­ga­ni­zar to­dos los so­ni­dos y pa­rá­me­tros den­tro del pro­yec­to don­de po­drán de­ter­mi­nar tiem­po y efec­to de ma­ne­ra in­di­vi­dual o gru­pal, de­pen­dien­do de la ac­ción desea­da.

De­ben te­ner en cuen­ta que to­do au­dio im­por­ta­do se­rá iden­ti­fi­ca­do con el nom­bre de Ob­jects.

Sound Ob­jects: Clips in­di­vi­dua­les de au­dio (dis­pa­ros, pa­sos, el mo­tor de un ca­rro y de­más).

Mo­tion Fx Ob­jects: Ge­ne­ran vi­bra­ción en el con­trol de la con­so­la, re­la­cio­na­da a la ac­ción pro­gra­ma­da (es­to pue­de ser ge­ne­ra­do a tra­vés de un au­dio o de un ge­ne­ra­dor de se­ñal). Con­tai­ners: Gru­pos de uno o más Sound Ob­jects , Mo­tion Fx Ob­jects y Con­tai­ners. De­pen­dien­do la ac­ción del jue­go se re­pro­du­ci­rán en cua­tro ti­pos: Ran­dom Con­tai­ner, Se­quen­ce Con­tai­ner, Switch Con­tai­ner y Blend Con­tai­ner.

Events

Has­ta es­te pun­to, ya con­ta­mos con in­for­ma­ción pri­mor­dial pa­ra dar­le pau­ta a el si­guien­te pa­so y fi­nal­men­te dar­le sen­ti­do a to­da es­ta or­ga­ni­za­ción de ob­je­tos y con­te­ne­do­res den­tro de su je­rar­quía. Es ho­ra de de­ter­mi­nar el mo­men­to exac­to y par­ti­cu­lar don­de se re­pro­du­ci­rán sus so­ni­dos, mú­si­ca y diá­lo­gos.

Den­tro la ven­ta­na Pro­ject Ex­plo­rer en­con­tra­rán la pes­ta­ña Events.

Ge­ne­ral­men­te, cuan­do se trans­mi­te un Even­to a Wwi­se, se uti­li­za pa­ra ac­ti­var un so­ni­do, pa­ra mo­di­fi­car una de sus pro­pie­da­des o in­clu­so pa­ra de­te­ner el so­ni­do de la re­pro­duc­ción; tam­bién son co­no­ci­dos co­mo Ga­me Calls, men­sa­jes que el mo­tor del jue­go en­vía a Wwi­se, lo cual in­di­ca que al­go ha ocu­rri­do en el jue­go.

Pa­ra en­ten­der aún más de la fun­cio­na­li­dad ge­ne­ral, es ne­ce­sa­rio sa­ber que exis­te una pro­gra­ma­ción es­pe­cí­fi­ca y pre­via den­tro del jue­go, lo que fa­ci­li­ta al ope­ra­dor de Wwi­se im­ple­men­tar de ma­ne­ra se­gu­ra ca­da ac­ción. Es su­ma­men­te im­por­tan­te la co­mu­ni­ca­ción en­tre el pro­gra­ma­dor del videojuego y el pro­gra­ma­dor de au­dio; en el ma­nual de usua­rio po­drán en­con­trar in­for­ma­ción de­ta­lla­da al res­pec­to.

Ac­tion Events. Es­tos even­tos usan una o más ac­cio­nes; por ejem­plo, dis­pa­ros, brin­cos, caí­das, pa­sos y de­más.

Dia­lo­gue Events: Se­lec­cio­nan qué diá­lo­go se re­pro­du­ce du­ran­te el jue­go.

Ca­da Even­to cuen­ta con un Ga­me Ob­ject re­fe­ren­te a uno de los con­cep­tos cen­tra­les en Wwi­se, ya que ca­da Ob­ject re­pre­sen­ta un ele­men­to den­tro del jue­go que pro­du­ci­rá so­ni­do, por ejem­plo, ca­rros, ar­mas o per­so­na­jes.

Al re­pro­du­cir Fi­re Shot­gun Pla­yer, usan­do el ejem­plo del ma­nual de usua­rio es­cu­cha­rán un dis­pa­ro por par­te del per­so­na­je, des­pués car­ga la es­co­pe­ta y por úl­ti­mo, caen los car­tu­chos al sue­lo; es de­cir, aho­ra cuen­tan con un even­to com­ple­to en lu­gar de ob­je­tos se­pa­ra­dos y ca­da ob­je­to con su edi­ción y mo­di­fi­ca­ción de pa­rá­me­tros co­rres­pon­dien­te.

Sound­banks

No po­dría­mos es­tar sa­tis­fe­chos crean­do to­da una se­rie ac­cio­nes y con­for­mar­nos só­lo ima­gi­nan­do su crea­ción has­ta que pue­dan ju­gar el jue­go y es­cu­char el re­sul­ta­do de su tra­ba­jo. Pa­ra ex­pli­car de ma­ne­ra sen­ci­lla es­te úl­ti­mo pa­so, po­dría­mos com­pa­rar­lo co­mo cuan­do ha­cen un ren­der o boun­ce de au­dio en su DAW pa­ra ex­por­tar una can­ción, con la ex­cep­ción de que en es­te ca­so hay mu­cho más que ha­cer que sim­ple­men­te ge­ne­rar un so­lo ar­chi­vo de au­dio. Aquí es don­de real­men­te po­de­mos ver los be­ne­fi­cios reales de Wwi­se, ya que esen­cial­men­te es­cri­be el có­di­go ne­ce­sa­rio pa­ra apli­car su diseño de au­dio den­tro del jue­go. Sound­Banks es la co­lec­ción de có­di­gos y au­dio as­sets uti­li­za­dos en el mo­men­to que se jue­ga el jue­go, tam­bién co­no­ci­do co­mo run-ti­me.

Pa­ra te­ner ac­ce­so a las mo­di­fi­ca­cio­nes de Soun­dBank, es ne­ce­sa­rio uti­li­zar Soun­dBank La­yout, que se en­cuen­tra en el me­nú prin­ci­pal.

Ca­da jue­go crea­do por Wwi­se tie­ne al me­nos un Soun­dBank y en jue­gos más gran­des y más com­ple­jos. Es po­si­ble que exis­tan mu­chos Sound­Banks; en es­te ca­so se crea­rá uno so­lo y lo co­lo­ca­rán en la car­pe­ta don­de el mo­tor del jue­go

es­pe­ra en­con­trar­lo. Wwi­se pue­de ge­ne­rar si­mul­tá­nea­men­te Sound­Banks pa­ra múl­ti­ples pla­ta­for­mas de jue­go e in­clu­so va­rios idio­mas, lo que nos aho­rra mu­cho tiem­po, te­nien­do en cuen­ta que las di­fe­ren­tes pla­ta­for­mas de jue­go tie­nen di­fe­ren­tes ma­ne­ras en que el có­di­go de au­dio de­be ser im­ple­men­ta­do. Po­dría de­cir­se que Wwi­se es co­mo te­ner múl­ti­ples co­di­fi­ca­do­res que co­no­cen de­ta­lles de ca­da pla­ta­for­ma. De­bi­do a es­to, es ne­ce­sa­rio es­pe­ci­fi­car el sis­te­ma de jue­go e idio­ma que deseen. Una vez crea­do y se­lec­cio­na­do to­do lo ne­ce­sa­rio, es mo­men­to de ge­ne­rar el Soun­dBank. Es el re­sul­ta­do de su es­fuer­zo re­fle­ja­do en al­go que siem­pre han ama­do: ¡ los vi­deo­jue­gos!

El mo­tor de jue­go que ofre­ce Wwi­se les per­mi­ti­rá ex­plo­rar, re­vi­sar y dis­fru­tar to­do su tra­ba­jo, tan­to el diseño de au­dio co­mo la pro­gra­ma­ción de au­dio. Bas­ta­rá con re­ini­ciar­lo, ju­gar­lo e in­clu­so rea­li­zar cam­bios en ca­so de que sea ne­ce­sa­rio.

*Des­pués de múl­ti­ples co­la­bo­ra­cio­nes du­ran­te más de ocho años con gen­te ta­len­to­sa in­vo­lu­cra­da en la es­ce­na mu­si­cal y con su pro­pio pro­yec­to de mú­si­ca elec­tró­ni­ca, Re­né am­plió sus co­no­ci­mien­tos y gran in­te­rés por el diseño de so­ni­do pa­ra me­dios vi­sua­les, en­con­tran­do un lu­gar don­de pu­do ob­te­ner la ex­pe­rien­cia en su vi­da pro­fe­sio­nal. Es gra­dua­do de Van­cou­ver Film School co­mo di­se­ña­dor de au­dio, lo que le ha per­mi­ti­do par­ti­ci­par co­mo editor de au­dio pa­ra co­mer­cia­les y cor­to­me­tra­jes. Des­de 2014 es par­te de SAE Ins­ti­tu­te Mé­xi­co, ejer­cien­do co­mo su­per­vi­sor de au­dio.

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