Audio para videojuegos: conceptos básicos e integración inicial de Wwise
Muchas veces nos hemos preguntado qué hay detrás del trabajo de un videojuego y qué es lo que hace que sea tan bueno y divertido. Hoy en día, la industria de este género juega un papel muy importante y uno de los más grandes en todo el mundo. Desde los años ochenta, millones de personas han invertido su tiempo libre desde que eran niños jugando videojuegos hasta la actualidad.
Mucho más que un pasatiempo
No sólo es el realismo visual y las gráficas lo que define la calidad de un videojuego; bien sabemos que siempre dependerá del sonido para fortalecer una experiencia total dentro de él.
Programadores y diseñadores de videojuegos cuentan con programas muy avanzados y por ende las herramientas de audio en esta materia han mejorado conforme el paso del tiempo. Estos recursos son cada vez más accesibles para el público y el interés por la educación específicamente en esta área tiene cada vez más demanda. La empresa Audiokinetic de medios interactivos y videojuegos originaria de Quebec, Canadá, y ahora con base en Montreal, ofrece una gran opción (Wwise), disponible de forma gratuita para usuarios no comerciales o propósitos académicos y bajo licencia para desarrolladores de videojuegos comerciales, que además cuenta con un motor de sonido multiplataforma.
Pero, ¿qué es Wwise? Es un middleware (software que asiste a una aplicación para interactuar o comunicarse con otras aplicaciones o paquetes de programas, redes, hardware y/o sistemas operativos), que permite al programador o diseñador de sonido integrar sonido y música dentro de un videojuego.
En este artículo se tratará acerca de cómo implementar el diseño de sonido previo en Wwise y se describirán secciones básicas para poder entender un poco más esta poderosa herramienta. Cabe mencionar que si el deseo por explorar y aprender a detalle de manera profesional, AudioKinetic ofrece un curso en línea donde se podrá implementar audio a un videojuego muestra, guiado por un manual de usuario y exámenes por cada lección, de manera
totalmente gratuita, así como un examen de certificación de dos diferentes niveles con un costo accesible y pago en línea a través de la página www. audiokinetic.com
Layouts
Es importante familiarizarse de inicio con la interfaz que ofrece Wwise; de esta manera podrán darse cuenta de la similitud que hay con software de audio que se ha utilizado anteriormente, dividido por menús, pestañas y ventanas que darán el acceso a ciertos objetivos y/o parámetros, modificando acciones determinadas dentro del juego.
Una buena manera de empezar es identificar la parte visual que ofrece Wwise; para eso utilizaremos Layouts que se encontrarán en el menú principal, permitiendo al usuario escoger el tipo de vista que se requiera manipular. Por ahora, nos enfocaremos en una de las más básicas.
Designer Layout
En esta vista es donde pasarán la mayor parte de tiempo, integrando el contenido de audio para el videojuego, donde mostrará ventanas y secciones.
A diferencia de DAWs a los que estén acostumbrados a usar, el proceso de “Edición” cambiará, ya que trabajarán con base en una programación, indicando eventos determinados del juego. En una edición común de postproducción de cine estamos acostumbrados a editar sobre imagen, donde todas las escenas ya están grabadas y editadas, dejando escenas fijas como una explosión o disparos en un campo de guerra. En un videojuego también hay necesidad de añadir estos elementos, pero siempre dependerá del usuario; es decir, él selecciona el momento en el que desea disparar e interactuar con otros personajes o con el escenario.
Hierarchy / Objects / Containers
Dentro de la ventana Project Explorer / Designer Layout, en la pestaña de Audio, encontrarán tres jerarquías, encargadas de la operación general de su proyecto. Por ahora enfocaremos nuestra atención a una sola de ellas, llamada Actor Mixer Hierarchy, que nos ayudará a agrupar y organizar todos los sonidos y parámetros dentro del proyecto donde podrán determinar tiempo y efecto de manera individual o grupal, dependiendo de la acción deseada.
Deben tener en cuenta que todo audio importado será identificado con el nombre de Objects.
Sound Objects: Clips individuales de audio (disparos, pasos, el motor de un carro y demás).
Motion Fx Objects: Generan vibración en el control de la consola, relacionada a la acción programada (esto puede ser generado a través de un audio o de un generador de señal). Containers: Grupos de uno o más Sound Objects , Motion Fx Objects y Containers. Dependiendo la acción del juego se reproducirán en cuatro tipos: Random Container, Sequence Container, Switch Container y Blend Container.
Events
Hasta este punto, ya contamos con información primordial para darle pauta a el siguiente paso y finalmente darle sentido a toda esta organización de objetos y contenedores dentro de su jerarquía. Es hora de determinar el momento exacto y particular donde se reproducirán sus sonidos, música y diálogos.
Dentro la ventana Project Explorer encontrarán la pestaña Events.
Generalmente, cuando se transmite un Evento a Wwise, se utiliza para activar un sonido, para modificar una de sus propiedades o incluso para detener el sonido de la reproducción; también son conocidos como Game Calls, mensajes que el motor del juego envía a Wwise, lo cual indica que algo ha ocurrido en el juego.
Para entender aún más de la funcionalidad general, es necesario saber que existe una programación específica y previa dentro del juego, lo que facilita al operador de Wwise implementar de manera segura cada acción. Es sumamente importante la comunicación entre el programador del videojuego y el programador de audio; en el manual de usuario podrán encontrar información detallada al respecto.
Action Events. Estos eventos usan una o más acciones; por ejemplo, disparos, brincos, caídas, pasos y demás.
Dialogue Events: Seleccionan qué diálogo se reproduce durante el juego.
Cada Evento cuenta con un Game Object referente a uno de los conceptos centrales en Wwise, ya que cada Object representa un elemento dentro del juego que producirá sonido, por ejemplo, carros, armas o personajes.
Al reproducir Fire Shotgun Player, usando el ejemplo del manual de usuario escucharán un disparo por parte del personaje, después carga la escopeta y por último, caen los cartuchos al suelo; es decir, ahora cuentan con un evento completo en lugar de objetos separados y cada objeto con su edición y modificación de parámetros correspondiente.
Soundbanks
No podríamos estar satisfechos creando toda una serie acciones y conformarnos sólo imaginando su creación hasta que puedan jugar el juego y escuchar el resultado de su trabajo. Para explicar de manera sencilla este último paso, podríamos compararlo como cuando hacen un render o bounce de audio en su DAW para exportar una canción, con la excepción de que en este caso hay mucho más que hacer que simplemente generar un solo archivo de audio. Aquí es donde realmente podemos ver los beneficios reales de Wwise, ya que esencialmente escribe el código necesario para aplicar su diseño de audio dentro del juego. SoundBanks es la colección de códigos y audio assets utilizados en el momento que se juega el juego, también conocido como run-time.
Para tener acceso a las modificaciones de SoundBank, es necesario utilizar SoundBank Layout, que se encuentra en el menú principal.
Cada juego creado por Wwise tiene al menos un SoundBank y en juegos más grandes y más complejos. Es posible que existan muchos SoundBanks; en este caso se creará uno solo y lo colocarán en la carpeta donde el motor del juego
espera encontrarlo. Wwise puede generar simultáneamente SoundBanks para múltiples plataformas de juego e incluso varios idiomas, lo que nos ahorra mucho tiempo, teniendo en cuenta que las diferentes plataformas de juego tienen diferentes maneras en que el código de audio debe ser implementado. Podría decirse que Wwise es como tener múltiples codificadores que conocen detalles de cada plataforma. Debido a esto, es necesario especificar el sistema de juego e idioma que deseen. Una vez creado y seleccionado todo lo necesario, es momento de generar el SoundBank. Es el resultado de su esfuerzo reflejado en algo que siempre han amado: ¡ los videojuegos!
El motor de juego que ofrece Wwise les permitirá explorar, revisar y disfrutar todo su trabajo, tanto el diseño de audio como la programación de audio. Bastará con reiniciarlo, jugarlo e incluso realizar cambios en caso de que sea necesario.
*Después de múltiples colaboraciones durante más de ocho años con gente talentosa involucrada en la escena musical y con su propio proyecto de música electrónica, René amplió sus conocimientos y gran interés por el diseño de sonido para medios visuales, encontrando un lugar donde pudo obtener la experiencia en su vida profesional. Es graduado de Vancouver Film School como diseñador de audio, lo que le ha permitido participar como editor de audio para comerciales y cortometrajes. Desde 2014 es parte de SAE Institute México, ejerciendo como supervisor de audio.