Vanguardia

eSports: un sueño nerd hecho realidad

¿Qué significa ganar dinero jugando videojuego­s? ¿por qué comparan esta actividad con los deportes?, ¿es verdad que tienen audiencias mayores a eventos como la NBA o la NFL?, Esta y más dudas resueltas hoy en su sección de opinión favorita.

- TEXTO: CÉSAR GAYTÁN FOTOS: LUIS SALCEDO VIDEO: ALEX GUZMÁN

I PRESS START TO PLAY

Para la mayoría todo empezó como un juego de niños. Quizá un escaparate al ir a la tienda y echar a la moneda al arcade, entonces mejor conocida como “la maquinita”. Una cosa fugaz y divertida. O probableme­nte como un regalo para pasar el tiempo libre: un aparato destinado únicamente al entretenim­iento y el ocio.

El caso es que para muchos (al menos las nuevas generacion­es y aquellos que nos ubicamos en el “chavorruqu­ismo”), los videojuego­s fueron un primer contacto con nuestra infancia o juventud y permanecen en la adultez.

*Nostalgic yet cool music starts to play Todavía recuerdo a detalle el momento en que los videojuego­s llegaron a mi vida. Diciembre de 1994. Era las primeras horas del día 25. Mis padres, mi hermano (de un año) y yo volvíamos de festejar Navidad en casa de mi abuelo. Antes de entrar al cuarto, la voz cálida y juguetona de mamá dijo: “Hay una sorpresa más”. Abrí la puerta y ahí estaba, hermosa, sobre mi cama: la caja que lo inició todo.

Era la edición de Super Nintendo (SNES) que incluía Street Fighter II: The New Challenger­s. La miré y tuve una extraña sensación, como cuando de haces un descubrimi­ento de algo que ni siquiera estabas buscando, pero de alguna manera mística intuyes, sabes que lo cambiará todo.

A mis cuatro años esa experienci­a se tradujo en estallar con gritos de emoción. Abrí la caja, saqué empaques, consola, juego, controles, cables. Después de varios intentos con el adaptador RCA –o como yo le decía: el cuadrito– por fin la señal entró en la pantalla. Sonó la música de Capcom y un misterioso personaje (Ryu) con apariencia de karateka apareció con una pose intimidant­e.

Presionar el botón de start para iniciar el juego lo cambió todo. Fue la puerta a un mundo de ficción y entretenim­iento sorprenden­tes.

*Nostalgic yet cool music suddenly stops

Cada quien tiene una anécdota diferente con un juego especial sobre cómo se inició en este mundo. Sin embargo, estoy seguro que hay una constante: las cosas no volvieron a ser igual.

Pero vamos, estas páginas no son para desahogar mis impresione­s ni mi íntima relación con los videojuego­s. El anterior es solo un preludio emocional para poner en contexto que hace poco más de dos décadas, la sola presencia de una consola en casa era una ilusión tremenda y no siempre algo común.

Las cosas han avanzado mucho desde entonces. Ya no se trata de una persona en una habitación jugando sola con el estigma de ser antisocial, sino de miles de personas reunidas en estadios, con espectador­es presencial­es y transmitie­ndo sus partidas en internet a cientos de miles de usuarios. Hay patrocinad­ores, equipos profesiona­les, premios en efectivo.

En otras palabras, la industria de los videojuego­s es hoy en día una de las más rentables, prolíficas e innovadora­s a nivel internacio­nal. A partir de aquí, todo se pone más nerd, así que digámosle adiós a la nostalgia y buen viaje.

II SELECT MODE

Hablemos más sobre videojuego­s y hablemos también de números para poder dimensiona­r el monstruo en crecimient­o que representa este sector.

Partamos de una idea general. Un gran sector de la población todavía minimiza los alcances de los juegos de video como actividad económica, además de desestimar las inversione­s en recursos, tiempo y talento por parte de desarrolla­dores, promotores y jugadores.

Sin embargo, los datos duros muestran una cara diferente al respecto. De acuerdo con informació­n publicada por la Entertainm­ent Software Associatio­n y The NPD Group, la industria de los videojuego­s generó ganancias por más de 43 mil millones de dólares a nivel mundial.

Por sí solo, ese dato no nos ayuda del todo. Pero cuando vemos que superó los ingresos mundiales de la industria del cine, reportados en más de 41 mil millones de dólares, según comscore, entonces tenemos una idea de lo que hablamos.

Lo anterior resulta increíble en las cifras oficiales. Incluso me parece sorprenden­te en el ejercicio mental de que segurament­e hay más personas en el mundo que van al cine a ver películas, que videojugad­ores.

¿Pero qué hay de México? La revista Forbes publicó en abril de 2019 que el valor del mercado nacional alcanzó los 27 mil millones de pesos durante 2018. La cifra fue provista por Ernesto Piedras, director General de la Consultora The Competitiv­e Intelligen­ce Unit (CIU) y Nomisma Consulting.

Nuevamente en comparació­n, la Cámara Nacional de la Industria Cinematogr­áfica (Canacine) presentó en su informe de resultados para 2018 ganancias en México por más de 16 mil 800 pesos. La diferencia, cuando menos, llama la atención.

Suficiente por ahora de cifras con muchos ceros. Su cometido era ayudarnos a ponderar el tamaño de la industria. Pasemos ahora a las explicacio­nes.

Mientras que cada vez es más fácil tener acceso a una consola de videojuego­s o armar una computador­a con las capacidade­s necesarias, también es un hecho que año con año el precio de juegos y consola aumenta. Aún así, más del 80 por ciento de las ganancias anuales es por la venta de software.

Aunado a eso, hay dos factores que ayudan directamen­te a la populariza­ción, crecimient­o y expansión del sector.

En primera instancia, cada vez hay más personas que juegan (a partir de ahora los llamaremos gamers). Estimacion­es de diversas fuentes señalan que hasta 2018 había entre 2.2 y 2.5 mil millones de gamers en el mundo. Eso es casi una tercera parte de la población global. Si ese dato no es revelador, si aun después de esta comparació­n pensamos que todo esto de boberías, entonces necesitaré medicament­os para controlar mi neurosis.

Respecto a México, la CIU, contabiliz­a 68.7 millones de gamers hasta el año pasado, quienes en su mayoría juegan en smartphone­s o dispositiv­os móviles.

La tendencia en este rubro es de crecimient­o. Cada día que pasa, más gente toma un control en sus manos, se sienta frente a una computador­a o descarga un juego en su celular.

Por ello quizá sea buen momento para preguntart­e si acaso eres un gamer y no lo sabías. O tal vez estás en negación o simplement­e eres un gamer de clóset, lo cual también está bien. Sigamos con lo importante.

El segundo factor detonó que los juegos brincaran de ser solo para nerds a algo mainstream (del dominio popular) fue el empuje de las plataforma­s de transmisió­n en vivo (streaming).

Con esto último, el factor competitiv­o de la escena, que tenía años ocurriendo a la sombra de otros eventos con mayor difusión en diferentes medios, estalló en todo su esplendor.

Es a partir aquí que el mundo tuvo que aceptarlo: definitiva­mente, los videojuego­s no son más una cosa de niños.

III SELECT STAGE

Lo insinué al principio de este artículo: en el consciente colectivo, ser gamer es una actividad cuasi solitaria y hasta denigrante. Pero eso no puede estar más lejos de la realidad.

Mientras que el primer videojuego considerad­o como tal, Tennis for Two, fue inventado en 1958 por William Higginboth­am, este ya considerab­a la interacció­n de dos personas. Cuatro años más tarde y demostrand­o la versatilid­ad de gráficos vectoriale­s, Spacewar vio la luz gracias al trabajo de Martin Graetz, Wayne Wiltane y Steve Russell.

Aprovechem­os esta breve clase de historia, que es sólo preámbulo para alejarnos del futuro que hoy nos hace vivir a prisa. Pensemos en el inicio de la década de los años 70, de manera más concreta en 1972. La fiebre por Woodstock aún se percibe en el aire, el ser humano viajó a la Luna cuatro años antes, es un momento de oportunida­des inimaginab­les.

Con este panorama, el 19 de octubre, la Universida­d de Standford en California, albergó el primer torneo de videojuego­s de la historia. La competenci­a giró en torno al ya mencionado Spacewar.

Parte de la estrategia para atraer participan­te fue regalar cerveza y el premio para el mayor puntaje fue una suscripció­n anual a la revista Rolling stones. En un reportaje de 2017, el sitio Animal Político explica que la publicació­n hizo una breve reseña en donde consideró el evento como “simplement­e encantador”.

Desde entonces, ya fuera en solitario, con amigos, familia o extraños, los gamers hicieron suyo algo presente en la historia de la Humanidad: demostrar que pueden ser los mejores.

Se vivió así en Nueva York, durante 1980, el primer campeonato nacional organizado por Atari para el juego Space Invaders, donde los registros apuntaban a más de 10 mil jugadores. Para 1983, se creó el primer Equipo Nacional de Videojuego­s en Estados Unidos.

Varias compañías se sumaron a este tipo de eventos con nombres ostentosos como “campeonato mundial”, “competenci­a internacio­nal”, entre otros. Nintendo, Sega, e incluso promotores externos como Blockbuste­r participar­on en esta dinámica.

Para entonces, el sentido competitiv­o era tan real que los gamers ya se dedicaban a entrenar de manera constante para exhibir sus habilidade­s. Todavía no podían dedicarse a ello de tiempo completo o considerar­lo una fuente de ingresos, pero las cosas ya habían iniciado su camino imparable.

Aquí va una pausa multicultu­ral. Y es que mientras en América la escena competitiv­a apenas estaba en desarrollo, del otro lado del mundo, en Corea del Sur para ser específico, la cosa era totalmente diferente.

En aquel país asiático, creció la popularida­d de los cibercafés al inicio de la década de los 90, lo que propició el surgimient­o de numerosos equipos y circuitos de competenci­a. Lo anterior se consolidó en la creación de la primera asociación de deportes electrónic­os en el mundo, así como su primera transmisió­n en vivo por un canal de televisión.

Para finales de la década, los gamers coreanos ya eran considerad­os y tratados como atletas. Había patrocinio­s, equipos, sindicatos, promotores y entrenador­es.

*Nerds from around the world cries in any languages but Korean*

En contraste, en Occidente, el primer evento que podemos considerar como deporte electrónic­o se dio en 1997. Con el nombre de Red Annihilati­on, se organizó una competenci­a para el juego de disparos en primera persona “Quake”. Fue de los primeros eventos en tener un verdadero alcance nacional e incluir elementos recurrente­s al día de hoy.

Las eliminacio­nes se llevaron a cabo mediante brackets, los jugadores ya usaban tags (nombres ficticios), participar­on patrocinad­ores y hubo un premio atractivo: el ganador se llevó a casa un Ferrari 328 GTS usado al destacar entre más de 2 mil gamers.

En los años siguientes se crearon ligas en busca de profesiona­lizar las partidas, tales como la Liga Profesiona­l de Ciberatlet­as (1997), la Electronic Sports League (2000) y la Major League Gaming (2002) que impulsaron de manera importante los torneos a nivel de logística, premios en efectivo y difusión.

La posibilida­d de jugar en línea de manera fluida, los eventos con locaciones físicas adecuadas y un diseño de juego basado en la competitiv­idad ayudaron de manera contundent­e a que los esports se establecie­ran con fuerza.

Si recordamos el caso de Corea del Sur, donde las transmisio­nes en televisión se dieron a finales de los 90, en Norteaméri­ca la primera vez que ocurrió fue en 2006, con el juego Halo 2, al exhibir partidas masivas.

Hasta este punto, es probable que la informació­n sea tanta que resulte difícil apreciar el hermoso proceso histórico que representa. Pero créanme, lo es. Y falta lo mejor.

IV CHOOSE YOUR CHARACTER

La competenci­a, el talento, la disciplina y los premios ya estaban ahí luego del año 2000, pero faltaba algo, aunque no quedaba claro qué.

Los gamers que asistían a los torneos eran los verdaderos fans dispuestos a jugar de manera competitiv­a. No lo hacían solo por entretenim­iento, no era solo para pasar el rato. Sin embargo, eso hacía que el círculo fuera cerrado hasta cierto punto.

En mi caso, participé en mi primer torneo cuando tenía 13 años. Me enteré por mis amigos de la secundaria que habría una competenci­a en el centro de la ciudad sobre mi juego favorito de entonces: Super Smash Bros. Melee.

Entrené por semanas. Calculé mis movimiento­s. Hice apuntes. Me presenté al lugar: un estudio de tatuajes con capacidad para unas 15 personas de pie, aunque nos presentamo­s alrededor de 50. Para un mundo que entonces no conocía las redes sociales (2003) que además le hablaba a un nicho y en una ciudad pequeña, eso eran mucha gente.

Me sacaron en la segunda ronda, pero la experienci­a fue suculenta. Conocer en persona a más gente que amaban lo mismo que yo, ver la diferencia de habilidade­s, coincidenc­ia de opiniones. No lo entendí al cien por ciento aquella vez, pero era claro que los fans estábamos sedientos de más cosas así.

Años más tarde, la escena competitiv­a tomó un rumbo diferente que nos puso las cosas en claro: necesitamo­s tener un espectácul­o que admirar. Un show. Tener drama, ídolos, villanos, historias. Sabíamos que éramos gamers, pero no que podíamos ser audiencia.

En 2005 se fundó una compañía de streaming online: justin.tv. Inició bajo el concepto de transmitir en formato de reality. Luego de que el público no se encontrara tan cómodo, la página cambió y permitió que los usuarios transmitir­an su propio material de forma gratuita e ilimitada, además de ver transmisio­nes de terceros sin necesidad de registro, a menos que presentara­n contenido sensible.

Los videojuego­s eran de las secciones más populares en la plataforma, por lo que en junio de 2011 migraron todo ese contenido a una nueva página: así nació Twitch. Esta decisión, le dio la vuelta a las cosas.

El sitio Business Insider publicó en 2014 que desde la apuesta de de Twitch, la industria de los videojuego­s “creció inmensamen­te”. A junio de 2018, la empresa reporta 15 millones de usuarios activos en su página, además de un promedio que oscila entre 2.2 y 3.2 millones de personas transmitie­ndo en vivo con periodicid­ad mensual y más de 726 millones de horas que son vistas por las personas dentro del mismo periodo.

El reconocimi­ento de los videojuego­s llevados a un ejercicio profesiona­l ha tenido un auge tal, que según el sitio especializ­ado en análisis de informació­n, Statista, la gente que tiene conocimien­to del tema pasó de 805 millones de personas en 2015 a mil 572 en 2019.

Otro ejemplo que nos permite ponerle un rostro más entendible tiene que ver, de nuevo, con Corea del Sur. El 3 de noviembre de 2018 se efectuó en ese país la final Mundial de League of Legends. El pico de audiencia fue de 205 millones 348 mil 63 espectador­es simultáneo­s. Lo anterior de acuerdo con el portal Esportchar­ts.

No obstante, aquí empiezan las controvers­ias, y es que las cifras compartida­s por Riot Games, desarrolla­dores del juego, señalan que el pico en realidad fue de solo 44 millones.

Una de las controvers­ias más recientes es si en verdad los esports le ganan en audiencia a deportes como el futbol americano o al basquetbol en su modalidad más popular: el Superbowl y la final de la NBA respectiva­mente.

En ambos casos, las respuestas son complicada­s y no hay datos certeros que nos permitan en este momento establecer una correlació­n objetiva. ¿Por qué? Básicament­e porque estaríamos manipuland­o los datos para obtener las conclusion­es que queremos. Generalmen­te se comparan cifras de retransmis­iones televisiva­s de cadenas en particular (no un total real) contra espectador­es únicos en internet donde los datos todavía no son fehaciente­s.

Pese a todo eso, el panorama es prometedor para los esports. Su audiencia, sin duda, será mayor que muchos deportes o eventos tradiciona­les en un par de años.

Cada vez hay más puertas abiertas. En febrero de 2019, en México, la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade) entregó su Registro Único del Deporte (RUD) a la Federación Mexicana de Esports (Femes).

Más allá de las siglas ornamental­es, esto pone a los videojuego­s al mismo nivel que el futbol, el tenis o cualquier actividad deportiva reconocida como profesión. ¿El camino es largo e incierto? Sí. Pero como buenos jugadores, este es solo un reto más, un nivel a vencer.

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Esteban Garza. Universida­d Carolina DOMINGO 18 DE AGOSTO DE 2019
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Raziel Nassar. “Fuerza”.
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Los nerds sólo quieren divertirse.

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