Monaco-Matin

Le (micro) retour de Sega sur le marché des consoles

La marque japonaise fête ses soixante ans avec la réédition de sa Game Gear, dans des proportion­s très réduites par rapport à l’originale

- JIMMY BOURSICOT jboursicot@nicematin.fr

Pour tous les gamins ayant grandi dans les années quatre-vingt-dix, la Game Boy était incontourn­able. De la première version 8-bits avec son écran verdâtre affichant quatre niveaux de gris et son design massif, à la suivante, la Game Boy Color, pouvant afficher jusqu’à 56 tons de couleur en simultané, Nintendo a régné presque sans partage sur le marché de la console portable. Les joueurs usaient leurs pouces sur Super Mario Land, Castlevani­a ou bien évidemment Tetris.

Toute une époque, durant laquelle la concurrenc­e semblait tout simplement ne pas exister. Pourtant, d’autres challenger­s s’étaient lancés dans la bataille. En 1989, l’année de la sortie de la Game Boy, Atari avait présenté sa Lynx, dotée d’un écran LCD couleur. Neuf ans plus tard, SNK, le roi de la borne d’arcade, avait aussi tenté le coup avec sa Neo Geo Pocket. Performant­e, mais desservie par une absence de publicité et de distributi­on hors d’Asie.

Puissante, mais dévoreuse de piles et trop grosse Entre-temps, un autre poids lourd du jeu vidéo s’était mis en tête de freiner l’immense succès de Nintendo.

Sega, fondée en 1960, s’était inspirée de l’esthétique de sa Master System, sa console de salon, pour son modèle portable : la Game Gear. Ou plutôt un modèle transporta­ble, persiflero­nt ses détracteur­s, auxquels on ne pouvait pas vraiment donner tort. La « bête », était bien plus volumineus­e et près de deux fois plus lourde que sa rivale. Vendue 1 299 francs (300 francs de plus que la Game Boy), elle affichait cependant de meilleures caractéris­tiques et disposait d’un écran 32 couleurs. Mais sa consommati­on outrancièr­e de piles l’a certaineme­nt achevée. Il fallait glisser six piles LR6 sous le capot si l’on n’était pas branché sur secteur. L’autonomie dépassait rarement les trois heures, radicaleme­nt moins que la Game Boy, qui ne réclamait « que » quatre piles. Nintendo écoulera 118 millions d’exemplaire­s, Sega plafonnera à 10,6 millions.

La version  à peine plus grande qu’un porte-clés Toujours est-il qu’avec le temps, la Game Gear a pris un petit coup de patine. Certains fans de retrogamin­g font en sorte de la réhabilite­r. Et Sega compte sur elle pour marquer les esprits, l’année du soixantièm­e anniversai­re de l’entreprise.

En soi, c’est déjà un événement. Depuis 2001 et l’arrêt de la Dreamcast, autre « incomprise » aux ventes décevantes malgré un grand potentiel, la firme japonaise n’a plus produit de console, hormis un anecdotiqu­e modèle éducatif.

L’année de ses trente ans, la Game Gear va donc renaître, avec des dimensions très affinées. La Game Gear Micro sera à peine plus grande qu’un porte-clés (8 x 4,3 x 2 centimètre­s), pèsera 40 grammes et disposera d’un écran de 1,15 pouce de diagonale. Drôle de pari pour Sega, qui a également annoncé, sans rire, la commercial­isation d’une loupe à clipser, la Big Window Micro, pour les yeux fragiles. Les boutons, eux, seront légèrement surdimensi­onnés pour permettre une expérience convenable. La console pourra être alimentée en USB, ou bien avec deux piles AAA.

Les Japonais pourront se l’offrir dès le 6 octobre prochain, pour environ 40 euros. Quatre coloris seront proposés, et chacun embarquera quatre jeux différents. Pour retrouver ce bon vieux Sonic le hérisson, il faudra par exemple se procurer la version noire. Pas de date annoncée pour une arrivée sur le marché européen pour le moment. Mais il y a fort à parier que Sega ne tardera pas, puisque sa précédente réédition de la Mega Drive en version mini avait réussi à séduire le public à l’échelle mondiale.

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