‘‘Get Out’’ ins­talle ses mys­té­rieuses salles d’es­cape game à Ca­sa­blan­ca

La Nouvelle Tribune - - Au fil de la semaine - H. Zaa­tit

Vous avez une heure pour en sor­tir… vain­queur ou vain­cu ! Mais il y a de fortes chances que vous ra­tiez le pre­mier coup, à moins que vous n’ayez les ta­lents d’un vé­ri­table dé­tec­tive, car la tâche n’est pas de tout re­pos : plu­sieurs énigmes sont à dé­co­der, et de nom­breux pièges sont à évi­ter. L’es­sen­tiel reste tout de même le fait de faire tra­vailler ses ca­pa­ci­tés de dé­duc­tion, de ré­flexion et d’ob­ser­va­tion, car c’est en si­tua­tion de stress que ces qua­li­tés sont mises à l’épreuve. Plan­tons d’abord le dé­cor ! Nous sommes en fait de­vant un jeu en vogue dans le monde, qui consti­tue la dé­cli­nai­son phy­sique des jeux­vi­déos de type ‘‘es­cape room’’ in­ven­tés au Ja­pon en 2005. Le concept consiste en la re­cherche d’in­dices dis­sé­mi­nés dans une pièce et à les com­bi­ner entre eux. Telle est la seule chance d’avan­cer dans l’énigme et par­ve­nir à sor­tir. Gé­né­ra­le­ment, construits au­tour d’une his­toire, “l’es­cape game” de Get Out se veut une ex­pé­rience unique digne des ro­mans po­li­ciers, où le sus­pens règne de bout en bout. Les joueurs sont in­vi­tés à sa­voir en­quê­ter, fouiller, cher­cher, choi­sir les in­dices per­ti­nents, les mettre en re­la­tion les uns avec les autres pour ré­soudre des énigmes, ou­vrir des coffres ou des mal­lettes, dé­ver­rouiller des ca­de­nas… Ici, l’es­prit d’équipe compte beau­coup. Idem pour la ges­tion du stress et de tout ce qui est en me­sure de per­tur­ber le cours nor­mal de l’en­quête, tan­dis que les mi­nutes s’écoulent et l’adré­na­line monte au fur à me­sure du dé­rou­le­ment de l’aven­ture. Ce qui en fait aus­si un jeu pri­sé des en­tre­prises quand elles mènent des opé­ra­tions “team buil­ding”. Les joueurs doivent faire preuve d’es­prit d’équipe.

À Ca­sa­blan­ca, sur le Bd Rou­da­ni pré­ci­sé­ment, la fran­chise fran­çaise Get Out vient d’ins­tal­ler son site “es­cape game”, le pre­mier au Ma­roc à pro­po­ser ce type d’en­quêtes lu­diques aux joueurs adultes. Pour le mo­ment, deux ‘‘es­cape room’’ aux dé­cors et ac­ces­soires par­fai­te­ment soi­gnés et aux énigmes bien fi­ce­lées, pou­vant ac­cueillir jus­qu’à 6 per­sonnes, sont ac­ces­sibles. Au me­nu : deux his­toires bien dif­fé­rentes. La pre­mière, la ‘‘Pa­nic Room’’, nous ra­mène au 22 no­vembre 1963… quelques heures après l’as­sas­si­nat de John Fitz­ge­rald Ken­ne­dy. Les joueurs in­carnent le Vi­ce­Pré­sident et les membres du gou­ver­ne­ment amé­ri­cain. Pla­cés dans la pièce de sé­cu­ri­té de la Mai­son Blanche, il doit iden­ti­fier des me­naces, dé­jouer un com­plot, afin de pou­voir sor­tir à temps pour re­prendre le con­trôle du pays. Tel est le chal­lenge.

L’autre his­toire, «Cun­nin­gham», se dé­roule à Londres en 1999. Le com­mis­saire J. Cun­nin­gham, qui en­quê­tait sur la sé­rie de meurtres ignobles de «John the But­cher», a dis­pa­ru. C’est main­te­nant au tour des joueurs d’en­quê­ter et de dé­cou­vrir ce qui lui est ar­ri­vé.

Sa­mi Ben­jel­loun, Vincent Lio­gier et Sa­muel Lefevre sont les prin­ci­paux créa­teurs de la fran­chise ‘‘Get Out’’ de Ca­sa­blan­ca. Des­ti­né aux fa­milles, groupes d’amis et aux en­tre­prises, leur pro­jet se veut avant tout un es­pace of­frant à ses hôtes la pos­si­bi­li­té de de­ve­nir, le temps d’un es­cape game, de grands dé­tec­tives à la ma­nière de l’ins­pec­teur Co­lum­bo, Sher­lock Holmes ou en­core Her­cule Poi­rot…

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