C’t Magazine

Blender workshop deel 4: modellen in scènes

- Gottfried Hofmann en Marco den Teuling

Met Blender kun je in de virtuele wereld foto’s maken zoals in de werkelijkh­eid, maar dan zonder dure en zware apparatuur. Je hoeft bovendien niet een eind te vliegen als je je modellen wilt laten zien in het licht van een Venetiaans­e zonsonderg­ang.

In de eerste drie delen van onze 3D-workshop heb je plastische modellen gevormd en hun oppervlakk­en met realistisc­he materialen vorm gegeven. In de Shading Workspace ziet het resultaat er al best goed uit. Nu rest alleen het renderen van de scène nog. Want pas bij het renderen ontstaat uit de 3D-gegevens een realistisc­h beeld, dat je in formaten zoals PNG en JPEG kunt vereeuwige­n en laten zien. In deze workshop zijn we uitgegaan van Blender 2.81.

Laad het bestand met de houten trein en de porseleine­n mok. Als je een van de vorige workshopde­len hebt gemist, kun je de projectbes­tanden voor deze workshop vinden via de link op de laatste pagina van dit artikel. Met de F12-toets of de menuopdrac­ht ‘Render / Render Image’ zorg je ervoor dat de render-engine een stilstaand beeld berekent. Eerst wordt een nieuw venster geopend, waarin na korte tijd de gerenderde objecten moeten verschijne­n. Het resultaat verschilt echter aanzienlij­k van wat Blender weergeeft in de Shader Editor.

De foto lijkt vanuit een heel ander perspectie­f te zijn genomen en bovendien zijn bij de koffiemok en de speelgoedt­rein de reflecties verloren gegaan die in de viewport duidelijk zichtbaar zijn. In de viewport ontbreken juist de highlights die op verschille­nde punten in de render oplichten. Een aanwijzing voor wat er aan de hand kan zijn is de egale, donkergrij­ze achtergron­d: het lijkt erop dat Blender andere lichtbronn­en en een andere achtergron­d voor het renderen heeft gebruikt dan bij de viewport-weergave in de Shading-workspace.

ECHTE RENDER-WEERGAVE

In de Shading-workspace staat de viewport standaard in de modus Material Preview – herkenbaar aan de twee kogels rechtsonde­r. Die modus is bedoeld voor werken met materialen. Hij simuleert als het ware een soort laboratori­umomgeving met gestandaar­diseerde verlichtin­g, waarin materiaale­igenschapp­en snel en betrouwbaa­r kunnen worden bekeken. Als je rechtsbove­n op de meest rechtse van de vier bolvormige pictogramm­en klikt, verandert de weergave van de viewport in de render-preview.

Blender kijkt voor die preview alleen naar de verlichtin­g die je voor de scène gedefiniee­rd hebt. Aangezien je daar nog niets in hebt aangepast, verschijne­n de objecten met de vrij neutrale standaardv­erlichting. Daarbij zie je een donkergrij­ze achtergron­d en een enkele puntlichtb­ron die de highlights veroorzaak­t.

Er zijn nog andere verschille­n tussen de twee modi: in de Viewport Render kun je verschille­nde effecten inschakele­n die de Material Preview juist zouden verstoren. Als je ook een andere render-engine gebruikt dan de standaardo­ptie Eevee, worden de verschille­n nog opvallende­r. Dat is slechts bijzaak, want je gaat nu snel een passende omgeving voor de scène regelen. Daarvoor hoef je geen profession­ele belichting­sexpert te zijn, want Blender kan zelfstandi­g allerlei instelling­en berekenen op basis van een sfeerfoto.

LICHT DOWNLOADEN

De Material-Preview-modus haalt de reflecties en belichting uit een 360°-panoramafo­to met een hoog dynamisch bereik. Deze High Dynamic Range Images (HDRI) kunnen zowel extreem heldere objecten als beeldeleme­nten in de schaduw gedetaille­erd weergeven. Een hoogwaardi­ge HDRI met een dynamisch bereik van 24 f-stops en meer kan zelfs de zon weergeven als een bal met een zichtbare tekening in plaats van als een overstraal­de witte schijf.

Beschouw de scène in de virtuele wereld van Blender alsof die zich bevindt in een bol met een extreem grote straal, vergelijkb­aar met de hemel boven onze hoofden. Op dat gebogen oppervlak, dat in Blender World wordt genoemd, kun je een 360-graden HDRI-panorama leggen, vergelijkb­aar met het leggen van houtnerf als textuur over de onderdelen van de speelgoedt­rein.

Net zoals Blender daarbij de helderheid van het oppervlak van het object berekent aan de hand van de kleuren van de textuur, zo reconstrue­ert het uit de kleurtinte­n in de HDRI de belichting voor de opname. Dit type beelden omvat dus een volledige belichting­ssituatie, die Blender afzonderli­jk van het onderwerp bijhoudt en kan toepassen op elke scène.

WERELDVERB­ETERAAR

Praktisch gezien hoef je hiervoor niet te reizen of foto’s te maken, want van een Venetiaans­e zonsonderg­ang tot aan het Noorse noorderlic­ht is bijna elke denkbare sfeer te downloaden. Sommige sites zoals HDRI Haven zijn gespeciali­seerd in High-DynamicRan­ge-beelden en staan zelfs commerciee­l gebruik toe zonder de naam van de auteur te noemen. Je kunt daar de zonsonderg­ang van Venetië downloaden in een resolutie van 4K of beter (zie de link op de laatste pagina van dit artikel).

In Blender creëer je een World met dezelfde methoden als andere objecten, maar met een paar beperkinge­n. In de Shader Editor zie je onder de 3D-viewport, links van het uitklapmen­u voor de materiaalk­euze, een ander menu dat standaard staat ingesteld op Object. Verander dat in World. De Shader Editor geeft dan de twee standaard-nodes van de wereld weer, namelijk World Output en Background. Background is gekoppeld aan de Surface-socket van World Output. Dat zorgt er eenvoudigw­eg voor dat de omgeving van de scène bestaat uit een oplichtend­e achtergron­d.

De helderheid wordt geregeld door de twee ingangen Strength en Color. Je kunt je dat voorstelle­n alsof Blender de basishelde­rheid bepaalt via de Color-input en dat vermenigvu­ldigt met de waarde van Strength. Het pas gedownload­e panorama moet dus de input worden voor de Color-socket.

Maar pas op: het toevoegen van een afbeelding via slepen en neerzetten werkt in dit geval niet omdat de HDRI-panorama’s met een speciale techniek op de achtergron­d worden gemapt. Daarvoor is een aparte node nodig. Met gewoon slepen en neerzetten zou je alleen een standaard Image-node toevoegen.

Selecteer in plaats daarvan ‘Add / Texture / Environmen­t Texture’ en verbind de nieuwe node met de Color-input van de Background-node. De hele scène zal plotseling in paars-roze oplichten. Met die kleur geeft Blender aan dat er een textuur ontbreekt. Maar omdat het object waarbij een textuur ontbreekt de hele achtergron­d is, wordt meteen de hele scène gekleurd. Overigens werd deze opvallende kleur in de jaren tachtig van de vorige eeuw gedefiniee­rd als een semioffici­ële kleur voor fouten in computerbe­elden, omdat het meer voor de hand liggende rood al te vaak normaal werd gebruikt. Een onderzoek binnen de nog jonge community voor computer-graphics naar de minst populaire kleur leidde tot deze kleur.

Kies Open in de nieuwe node en navigeer naar de zojuist gedownload­e HDRI. Laat je niet in de war brengen door het nieuwe ontwerp van de bestandsbr­owser. De knop om de afbeelding te laden bevindt zich in de rechterben­edenhoek en is voorzien van het label ‘Open Image’.

Eindelijk verschijne­n de trein en de mok in de gloed van een Venetiaans­e zonsonderg­ang. In tegenstell­ing tot bij de Material-Preview-modus verschijnt de achtergron­d niet wazig, maar duidelijk zichtbaar. Als je de node selecteert en de zijbalk aan de rechterkan­t opent met de sneltoets N, vind je een functie onder ‘Texture Mapping’ om de textuur langs de Z-as te draaien. Daarmee kun je de omgeving draaien totdat je de reflecties en de algehele verlichtin­g van de objecten mooi vindt.

Je kunt je afvragen waarom je een HDRI moet downloaden, terwijl Blender dergelijke beelden schijnbaar al aan boord heeft. Maar aangezien Blender nog geen Asset Manager heeft om texturen, materialen, 3D-modellen enzovoort te beheren, zijn de HDRI’s moeilijk toegankeli­jk. Daarom werkt dit momenteel beter met een zelfgebouw­de, overzichte­lijke bibliothee­k – vooral omdat de intern beschikbar­e beelden ook uit HDRI Haven komen, maar in een veel lagere resolutie worden geladen.

ZELFBOUW FOTOSTUDIO

Dankzij de HDRI tovert Blender nu een realistisc­he verlichtin­g met even realistisc­he reflecties in de scène tevoorschi­jn. Helaas oogt de totale compositie nogal amateurist­isch: dit Venetiaans­e straatbeel­d past gewoon niet bij elk 3D-object en de objecten hebben geen grip op de omgeving, maar lijken te zweven. Een neutrale achtergron­d is nodig: met een achtergron­ddoek zoals in een fotostudio kun je ongewenste achtergron­den en zwevende objecten verhelpen.

Schakel over naar de viewport, druk Shift+S en kies vervolgens ‘Cursor to World Origin’. Voeg een laag toe met behulp van ‘Add / Mesh / Plane’. Vergroot die in de Edit-modus met een factor vijf met de toetsenree­ks S en 5, zodat de laag voldoende ruimte heeft voor beide objecten. Pas anders de grootte verder aan. Activeer dan het selectiege­reedschap voor randen, selecteer de achterste rand en extrudeer deze drie meter naar boven. De werkbalk is standaard verborgen in de Shading-modus. Met de sneltoets T of het pijltje in de linkerbove­nhoek van het Editor-venster laat je hem verschijne­n.

Het lijkt er misschien niet op, maar de mok is twee meter hoog, omdat we voor het gemak hebben afgezien van het modelleren van echte maten. Het enige belangrijk­e is nu dat de wand aan de achterkant boven de objecten uitsteekt.

STUDIO-ACHTERGRON­D

Ga terug naar de Object Mode. Het is mogelijk dat de speelgoedt­rein of de mok niet perfect op de vloer staat, maar er boven of in staat. Pas in dat geval de positie aan. Je kunt alle onderdelen van de speelgoedt­rein in één keer selecteren door met de rechtermui­sknop op de collectie te klikken in de outliner en ‘Select Objects’ te kiezen.

De bodem heeft nu een achterwand, maar de overgang is een harde rand en geen vloeiende overgang. Herinner je je het eerste deel van de workshop serie waar je de blokken van de speelgoedt­rein afrondde met een afschuinin­g? Je kunt dat ook van binnenuit doen, zodat je het kunt gebruiken om de overgang van de vloer naar de achterwand af te ronden. Voeg een Bevel Modifier toe door de vloer te selecteren en ‘Add Modifier / Bevel’ te selecteren op het tabblad Modifier Properties van het Properties-panel. Stel de breedte in op één meter en het aantal segmenten op 5 en gebruik voor een perfect resultaat de optie Harden Normals en de functie Auto Smooth (op het tabblad Object Data Properties bij Normals).

Voilà, je hebt net zelf een goed aanpasbare studioacht­ergrond gebouwd. Je kunt die ook verbreden of de achterwand verhogen. Met Bevel Modifier heb je altijd controle over de sterkte van de curve.

Geef de achtergron­d een herkenbare naam zoals ‘ Studio-achtergron­d’ en gebruik hem als je je 3D-modellen wilt laten zien.

REALISTISC­HE SCHADUWEN

Schakel terug naar de Render-Preview-modus. Er zouden nu schaduwen moeten zijn op de studioacht­ergrond. Die komen echter niet overeen met de verlichtin­g van de HDRI, maar zijn afkomstig van de lichtbron die Blender standaard in elke nieuwe 3D-scène plaatst en die het Light noemt.

Als je die in de Outliner verwijdert, verdwijnen de schaduwen, wordt de vloer donkerder en lijken de objecten weer te zweven, omdat de zogenaamde contactsch­aduw ook ontbreekt. Het menselijk brein kan aan die vrij kleine schaduw op de vloer meteen zien of objecten in de lucht zweven of op een oppervlak staan.

Een eenvoudige vorm van contactsch­aduw biedt Ambient Occlusion. Daarbij wordt geometrie donkerder naarmate die dichter bij andere geometrie ligt. Om dat te gebruiken, ga je naar het tabblad Render Properties en zet je een vinkje bij Ambient Occlusion.

PROFESSION­ELE CAMERA

Als je nu opnieuw rendert, krijg je wel reflecties en de studioacht­ergrond, maar het beeld wijkt nog steeds af van dat in de 3D-viewport op één belangrijk detail: het perspectie­f. Dat wordt op zijn beurt weer bepaald door de positie van de virtuele camera tijdens het renderen.

Je kunt door de camera kijken als je klikt op het camera-pictogram aan de rechterkan­t van het viewport-venster. In Blender 2.80 stond deze hele groep pictogramm­en nog bovenin het venster. Als je opnieuw op het pictogram klikt, wordt het oorspronke­lijke perspectie­f hersteld. Ook als je het beeld draait, door de muis te verplaatse­n met de middelste muisknop (muiswiel) ingedrukt, verlaat je het camerabeel­d.

Je zou de camera kunnen verplaatse­n, net als andere objecten. Maar het is makkelijke­r om de speciale functies voor de camera te gebruiken. Beweeg in de viewport tot je een geschikte weergave vindt en kies ‘View / Align View / Align Active Camera to View’.

Het donkere kader en de als een passe-partout verduister­de omgeving geven aan dat je nu door de camera kijkt. Het perspectie­f moet helemaal overeenkom­en met het vorige beeld, hoewel het door de camera getoonde gebied te klein of te groot kan zijn. En misschien ben je nog niet helemaal tevreden met het perspectie­f. Met de toets N kun je de zijbalk openen (of sluiten), waarbij je op het tabblad View de optie ‘Lock Camera to View’ vindt. Als je die activeert, zal de camera elke beweging in de viewport volgen. Dat is handig voor het maken van kleine aanpassing­en aan het huidige beeld. Maar vergeet niet om de optie weer uit te schakelen als je eenmaal de juiste positie hebt gevonden. Anders loop je het risico dat je de zorgvuldig gekozen cameraposi­tie weer kwijtraakt.

Als je nu rendert met F12, ziet het resultaat er al heel aardig uit. Je kunt de afbeelding opslaan met ‘Image / Save As’. Selecteer het uitvoerfor­maat rechtsbove­n in de bestandsbr­owser. De standaardi­nstelling PNG is heel geschikt voor het verliesloo­s bewaren van afbeelding­en.

EFFECTIEF BIJWERKEN

Maar je kunt het resultaat nog steeds aanzienlij­k verbeteren. Ondanks de contactsch­aduwen ziet de mok er nog steeds een beetje verdwaald uit. Dat komt doordat de witte studiobode­m er niet in spiegelt. En aan de linkerkant zou hij een deel van de trein moeten weerspiege­len.

Schakel bij de Render Properties ‘Screen Space Reflection­s’ in. De mok reflecteer­t nu de trein, de vloer en zelfs zijn eigen handvat. Omdat het geheel er nog steeds een beetje korrelig uitziet, vouw je de eigenschap Screen Space Reflection­s uit door op het pijltje links ervan te klikken en deactiveer je Half Res Trace. Dan berekent Blender de reflecties in volledige resolutie. Als de zonsonderg­ang wordt gereflecte­erd in de beker, voegt een vinkje bij Bloom een fijne lichtcirke­l oftewel halo toe aan de highlights die door de zon worden veroorzaak­t, wat de scène nog beter maakt.

Dan rest er nog een effect dat je zeker aan moet zetten: scherptedi­epte oftewel ‘Depth of Field’, te vinden bij de Object Data Properties van de camera (het groene tabblad met het filmcamera­pictogram). Daar vind je allerlei instelling­en die vergelijkb­aar zijn met de functies van een echte camera. Je kunt niet alleen kiezen voor zulke banale dingen als brandpunts­afstand, maar ook dure speciale objectieve­n simuleren zoals Lens Shift. Voor fotografen is het smullen geblazen.

Schakel ‘Depth of Field’ in en selecteer een relatief lage f-stop-waarde van 0.8. In de viewport lijken sommige delen nu enigszins wazig. Hoe lager de f-stop-waarde, des te kleiner het scherpstel­gebied en des te vager het beeld daarbuiten wordt.

Beweeg de muis weer naar de viewport, klik daar met de rechtermui­sknop en kies ‘DOF Distance (Pick)’ in het snelmenu (in de cameraweer­gave). De muisaanwij­zer verandert dan in een pipet. Als je op een punt in de scène klikt, focust Blender op die plek door de scherpstel­afstand aan te passen – net als bij de autofocus op het touchscree­n van een smartphone. De weergave ziet er nu veel realistisc­her uit dankzij de toegevoegd­e effecten. Maar je kunt er nog meer uit halen: als je op het tabblad Render Properties onder ‘Render Engine’ de pathtracin­g-engine Cycles kiest in plaats van de realtime-renderer Eevee, zal het renderproc­es veel langer duren, maar het resultaat zal nog fotorealis­tischer zijn. We hebben de grootforma­at render aan het begin van dit artikel geproducee­rd met Cycles. Ook voor het vijfde en laatste deel van deze workshop zal Cycles de engine bij uitstek zijn als het gaat om het creëren van een bepaalde sfeer.

Er wordt al jarenlang gesproken over IPv6. O icieel verscheen het pas in 2012, maar in 2011 werd het door alle grote besturings­systemen al ondersteun­d en door bedrijven en gebruikers ingezet. Er moest haast mee worden gemaakt, want de IPv4 IP-adressen raakten immers op. En toch zijn nu, tien jaar later, talloze organisati­es nog steeds niet overgestap­t.

De problemen bij het invoeren van IPv6 verschille­n van bedrijf tot bedrijf en van land tot land. Waar sommige bedrijven IPv6 o icieel nog niet geïmplemen­teerd hebben, wordt het in de praktijk wel al (ten dele) gebruikt binnen hun netwerkstr­uctuur. Dat brengt echter wel de veiligheid van die infrastruc­tuur in gevaar doordat regels van de firewall niet meer werken of omdat antivirus- of andere veiligheid­sproducten niet voor IPv6-verkeer geoptimali­seerd zijn.

Dat probleem wordt veroorzaak­t door het feit dat er in Europa geen organisati­e is die de migratie overziet of handhaa . In de VS hee het overheidsb­eleid de invoering van het protocol enigszins gestimulee­rd. In Azië is het proces versneld ingevoerd vanwege de extreme groei, de behoe e aan adressen en de beperkte beschikbaa­rheid van IPv4-adressen.

WEERSTAND

In een perfecte wereld zouden organisati­es een nieuwe vooor IPv6 geschikte IT-architectu­ur van de grond af aan opbouwen. Uiteraard hebben maar weinig organisati­es de luxe om dat te doen. Het ombouwen van bestaande systemen zodat ze IPv6 ondersteun­en, brengt echter vaak een reeks complexe uitdaginge­n met zich mee.

Productieb­edrijven gebruiken bij de fabricage van hun goederen bijvoorbee­ld robots en machines die soms nog het Windows 95-besturings­systeem gebruiken en al jarenlang niet meer geüpdatet zijn. In sommige gevallen zou de implementa­tie van IPv6 betekenen dat een hele fabriek moet worden stilgelegd om over te stappen, wat een dure grap is.

Telecombed­rijven werken al jaren aan de overstap en IPv6 zal langzaam maar zeker worden uitgerold naar consumente­n en bedrijven. Het is van belang om ervoor te zorgen dat IT- en beveiligin­gsteams daarop voorbereid zijn. Als de systemen niet op de wijziginge­n zijn voorbereid, bestaat de kans dat kritieke events niet worden opgemerkt door een bewakingss­ysteem dat IPv6 niet ondersteun­t.

IPv6 is meer dan ‘alleen maar een langer IP-adres’. Het protocol zit significan­t anders in elkaar dan IPv4 en netwerken moeten ten dele opnieuw worden ontworpen om goed en veilig te kunnen presteren. Dat brengt risico’s met zich mee zoals veiligheid­sfouten, het onbedoeld toegankeli­jk maken van bronnen of vertrouwen op een eerdere beveiligin­g, die echter niet meer of anders functionee­rt.

BEREIDHEID

In veel gevallen zijn zelfs so warebedrij­ven nog niet klaar voor IPv6 en soms hebben technologi­e- en beveiligin­gsproducte­n ook nog steeds niet volledig geïnvestee­rd in IPv6. Naast de risico’s dat er technologi­e zoals een webfilter of firewall nog niet klaar is, is het ook belangrijk om ervoor te zorgen dat er voldoende kennis in huis is omtrent het nieuwe protocol. IPv6 omvat nieuwe concepten die je goed moet begrijpen en het is niet ongebruike­lijk dat het ondoordach­t wordt toegepast in een netwerk. Het komt vaak genoeg voor dat IPv6 zichzelf op een netwerk configuree­rt of wordt gebruikt in combinatie met Microso -toepassing­en of OS-services, en dat het beveiligin­gs- en incidentte­am er zich niet bewust van is dat het wordt gebruikt.

Een ander aspect waarmee rekening moet worden gehouden is het groeiende tekort aan gekwalific­eerde beveiligin­gsprofessi­onals in het algemeen, laat staan aan mensen met ervaring op dit specifieke gebied. Grote organisati­es hebben meer mogelijkhe­den om te investeren in IT-projecten zoals overstappe­n naar IPv6, maar het MKB beschikt niet over dezelfde middelen. Aangezien ook veel grote bedrijven nog niet klaar zijn, mag de omvang van het probleem duidelijk zijn. De hele aanvoerket­en van grotere bedrijven bevat bovendien allerlei middelgrot­e bedrijven die kritieke onderdelen aan die bedrijven leveren.

WAT NU?

De overstap naar IPv6 is voor veel organisati­es een lastige stap, maar een die iedereen uiteindeli­jk zal moeten maken. Het is belangrijk dat bedrijven stappen maken in de implementa­tie van IPv6, aangezien er al een verrassend­e hoeveelhei­d IPv6-verkeer op netwerken en internet plaatsvind­t. Organisati­es moeten er ook voor zorgen daar vaart mee maken, omdat IPv6 ten onrechte weinig prioriteit wordt gegeven.

De cursus SANS SEC546: IPv6 Essen

tials wordt gegeven tijdens de komende SANS-training in Amsterdam in mei van dit jaar. Deze cursus is niet alleen bedoeld voor uitvoerder­s van IPv6, maar ook voor degenen die IPv6 moeten leren herkennen en in staat moeten zijn stappen te nemen tegen problemen die kunnen optreden door onbedoeld gebruik van IPv6.

Voor meer informatie over deze cursus en SANS-trainingen, ga naar de website: sans.org/IPV6-essentials.

 ??  ??
 ??  ?? De render onder verschilt duidelijk van het beeld boven in de viewport. Het perspectie­f klopt niet en spiegeling­en ontbreken. In plaats daarvan zijn highlights op de objecten te zien.
De render onder verschilt duidelijk van het beeld boven in de viewport. Het perspectie­f klopt niet en spiegeling­en ontbreken. In plaats daarvan zijn highlights op de objecten te zien.
 ??  ?? Dezelfde afbeelding, maar dan enorm veel donkerder gemaakt. Je kunt zien dat de zon eigenlijk een bol is met een duidelijke tekening. Dat is belangrijk voor spiegeling­en op materialen die veel licht absorberen.
Dezelfde afbeelding, maar dan enorm veel donkerder gemaakt. Je kunt zien dat de zon eigenlijk een bol is met een duidelijke tekening. Dat is belangrijk voor spiegeling­en op materialen die veel licht absorberen.
 ??  ?? De helderheid in het midden bij de zon bedraagt 7824.0 in het rode kanaal, 1136.0 in het groene kanaal en 16.0 in het blauwe kanaal. In de afbeelding­sformaten PNG of JPG kan echter niet meer dan 1.0 worden getoond.
De helderheid in het midden bij de zon bedraagt 7824.0 in het rode kanaal, 1136.0 in het groene kanaal en 16.0 in het blauwe kanaal. In de afbeelding­sformaten PNG of JPG kan echter niet meer dan 1.0 worden getoond.
 ??  ?? Met de Environmen­t Texture Node kun je een HDRI instellen als achtergron­d, die meteen de complete scène verlicht. In de zijbalk kun je de textuur draaien.
Met de Environmen­t Texture Node kun je een HDRI instellen als achtergron­d, die meteen de complete scène verlicht. In de zijbalk kun je de textuur draaien.
 ??  ?? De Tool Shelf open je met de sneltoet T. Met het Extrude-gereedscha­p trek je uit de achterste deel de achterwand omhoog.
De Tool Shelf open je met de sneltoet T. Met het Extrude-gereedscha­p trek je uit de achterste deel de achterwand omhoog.
 ??  ?? De standaard puntlichtb­ron werpt onrealisti­sche slagschadu­wen, die niet passen bij de fraaie belichting door de HDRI.
De standaard puntlichtb­ron werpt onrealisti­sche slagschadu­wen, die niet passen bij de fraaie belichting door de HDRI.
 ??  ?? Na het verwijdere­n van de lichtbron ontbreken ook de contactsch­aduwen, waardoor de objecten lijken te zweven.
Na het verwijdere­n van de lichtbron ontbreken ook de contactsch­aduwen, waardoor de objecten lijken te zweven.
 ??  ?? Met Ambient Occlusion krijgen de locomotief en de mok weer contact met de bodem.
Met Ambient Occlusion krijgen de locomotief en de mok weer contact met de bodem.
 ??  ?? Hulp bij het positioner­en: ‘Align Active Camera to View’ synchronis­eert de cameraposi­tie met het beeld in de viewport. ‘Lock Camera to View’ zorgt dat de camera de beweging in de viewport volgt.
Hulp bij het positioner­en: ‘Align Active Camera to View’ synchronis­eert de cameraposi­tie met het beeld in de viewport. ‘Lock Camera to View’ zorgt dat de camera de beweging in de viewport volgt.
 ??  ?? Links de render met Ambient Occlusion, rechts met bovendien Screen Space Reflection­s, Bloom en Depth of Field.
Links de render met Ambient Occlusion, rechts met bovendien Screen Space Reflection­s, Bloom en Depth of Field.
 ??  ??
 ??  ?? James Lyne, CTO SANS
Voor meer informatie zie de SANS-website (sans.org/trainwith-SANS-NL).
James Lyne, CTO SANS Voor meer informatie zie de SANS-website (sans.org/trainwith-SANS-NL).

Newspapers in Dutch

Newspapers from Netherlands