Verden etter apokalypsen er va
Fra ruinene av vår ødelagte verden byr Ubisoft på en actionpreget oppfølger til «Far Cry 5».
JOSEPH SEED hadde rett. Den kaklende gale dommedagsprofeten i spillet «Far Cry 5» var visst mer profet enn kaklende gal.
Etter å ha nedkjempet hele den fanatiske, kristne sekten hans og endelig klikket håndjernene fast på hendene hans, revnet hele verden.
I ET PLOTTWIST av de sjeldne kunne vi bare stå og se på da atomsoppskyene reiste seg i horisonten, og etterlot seg sand, grus, ruiner og død – til lyden av en selvgod Joseph Seed som sang «Amazing Grace» for full hals.
Han hadde jo tross alt rett.
MEN IKKE ALLE døde i atomkrigen. Noen var heldige og fikk gjemt seg for flammene og atomvinteren.
Etter at de krøp ut av gjemme- stedene sine, bygget de så små samfunn i ruinene vi etterlot oss. Og fra sand og grus vokste det frem en verden av ville dyr og fargerike planter – og hardbarkede banditter, så klart.
SÅ HER ER DEN. Mindre enn ett år etter «Far Cry 5» kommer nå oppfølgeren «Far Cry New Dawn», hvor vi får oppleve verden etter apokalypsen i forrige spill.
Dette er ikke et fullverdig spill i serien, men heller et sidespor og et gjenbruk av elementer fra «Far Cry 5» for å runde av historien.
UBISOFT BEVEGER seg da inn i et stadig trangere felt av spill som omhandler menneskene som lever på og i ruinene av vårt samfunn.
Med konkurrenter som «Fallout», «Horizon Zero Dawn», og nylig lanserte «Metro Exodus», er det lett å spørre seg om det er plass til «Far Cry New Dawn».
MEN ISTEDEN for enda en «Mad Max»-inspirert atomørken fylt med banditter, zombier eller robotdinosaurer, får vi her en grønn og livlig verden.
Gjennom sprekkene fra eldgammel asfalt presser gule og lilla blomster seg frem, mens dyrelivet har formert seg, utviklet seg, og tatt plass på toppen av næringspyramiden.
Det å fjerne menneskeheten ser ut til å ha vært det beste som kunne skjedd planeten.
OG ALT ER SELVFØLGELIG slående vakkert – fordi forgjengeren var slående vakker.
Her er lange solfylte horisonter, virkelighetstro mennesker og dyr, og skoger som er så spekket med detal- jer at det er lett å glemme at det er et spill vi beveger oss i.
DET ER ET INTERESSANT fortellergrep å la oss utforske en spillverden før og etter apokalypsen.
Bygninger og landemerker som virket sprell levende i «Far Cry 5» er nå ruiner i veikanten, og gjenlevende figurer vi møtte i forgjengeren er nå betydelig gråere og mer værharde.
Ideen er kul, men jeg skulle ønske Ubisoft hadde litt større ambisjoner for dette prosjektet.
Den store åpne verdenen i «Far Cry 5», og friheten til å takle historien i den rekkefølgen vi selv ønsket, er nå gjort til en lineær fortelling på et betydelig mindre kart.
I PRAKSIS HAR DE kokt ned forgjengeren til en åtte-ti timers epilog, med små hint om hva som gjorde originalen så artig.