Od EDSAC-a do smartfona
T-Bull startował w tym samym roku, w którym w wieku 89 lat zmarł Alexander Shafto „Sandy” Douglas – brytyjski informatyk, absolwent Cambridge. Uważa się go za twórcę pierwszej w historii gry komputerowej przystosowanej do EDSAC-a, komputera wielkości 12 szaf, wyposażonego w 3 tys. lamp elektronowych. „OXO” (1952) była grą w kółko i krzyżyk, ale początek został zrobiony.
Kolejny milowy krok miał miejsce w 1972 roku, gdy Allan Alcorn opracował dla Atari grę symulującą tenis stołowy. Dziesięć lat później na rynku pojawił się ZX Spektrum – komputer z kolorowym wyświetlaczem, który umożliwił powstanie gier platformowych.
Na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych pojawiły się o wiele bardziej zaawansowane gry fabularne i dostosowane do nich konsole.
Następna rewolucja miała miejsce w połowie lat dziewięćdziesiątych, gdy upowszechniła się grafika trójwymiarowa oraz internet, dzięki któremu w grach mogło jednocześnie brać udział wiele osób.
W tym samym czasie liczba abonentów telefonów komórkowych na świecie zbliżała się już do 100 milionów. Jednak prawdziwy przełom nastąpił dopiero na początku tysiąclecia, gdy na rynku masowo pojawiły się smartfony.
Dziś mieszkańcy naszej planety dysponują 5,4 mld aktywnych kart SIM (średnio 0,72 na jednego człowieka, gdy w Polsce ten współczynnik wynosi 1,35).
W ubiegłym roku na świecie sprzedano prawie 1,5 mld telefonów komórkowych, z których ogromną większość stanowiły smartfony.
To w oczywisty sposób wpłynęło na międzynarodowy rynek gier komputerowych, którego wartość przekroczyła 100 mld dolarów (nasz krajowy jest oceniany na 530 milionów dolarów). Aż 38 proc. z tej kwoty przypada na gry mobilne przystosowane do smatrfonów i tabletów. Zjednoczonych (24,5 mln), Rosji (16 mln) oraz w Meksyku (prawie 13 mln).
Na tej liście nie ma Chin, gdzie komórek używa ponad miliard ludzi, ale na razie Państwo Środka jest zamknięte na systemy, w których pracują takie firmy jak T-Bull.
Szczególnym powodzeniem cieszą się gry wyścigowe (65 proc. wszystkich pobrań), w tej kategorii rekordzistą jest „Moto Rider GO”, w którą w czasie zaledwie dziewięciu miesięcy zagrało już ponad 26 milionów użytkowników. Kolejne miejsca zajmują tzw. strzelanki (20 proc.), gry sportowe, przede wszystkim piłkarskie (10 proc.) i bilardowe (5 proc.).
W ubiegłym roku T-Bull zadebiutował na Giełdzie Papierów Wartościowych (NewConnect), więc stosunkowo łatwo jest obliczyć rynkową wartość spółki, która wynosi dziś blisko 200 milionów złotych (kontrolny pakiet akcji ma trójka założycieli).
Wraz z rozwojem całej branży rosną wpływy finansowe spółki. W 2015 roku przychody wyniosły 3,9 mln złotych. W ubiegłym roku wzrosły do 8,5 mln, przy bardzo wysokiej stopie zysku (prawie 5 milionów netto). Wszystko wskazuje na to, w najbliższych latach wyniki finansowe będą jeszcze lepsze, zwłaszcza że firma stawia na cieszące się coraz większym zainteresowaniem gry typu multiplayer, w których może brać udział duża liczba użytkowników.
T-Bullowi trudno jest konkurować z zagranicznymi gigantami, które zatrudniają tysiące osób i dysponują nieporównanie większymi pieniędzmi. Mimo to wrocławska spółka już dziś należy do firm, które liczą się na światowym rynku.
Zwoliński, Łapczyński i Fijałkowski nie są zainteresowani sprzedażą kontrolnego pakietu akcji. Chcą rozwijać spółkę i dlatego w niedługim czasie planują kolejną emisję akcji, dzięki której spodziewają się pozyskać około 20 milionów złotych, które zostaną przeznaczone na inwestycje i zwiększenie zatrudnienia.
– Naszą ambicją jest wejście na główny rynek warszawskiej giełdy i zdobycie milionów nowych klientów – twierdzi Damian Fijałkowski. – Niestety, nie wszystko zależy od nas, lecz także od tego, jak będą zmieniać się i doskonalić telefony komórkowe, tablety. Dwa, trzy lata to cała epoka, w której może nastąpić prawdziwa technologiczna rewolucja. Dlatego trudno robić jakieś szczegółowe, długofalowe plany. Ale bez względu na to, w jakim kierunku pójdzie branża, nasza firma zawsze będzie chciała dostarczać produkty możliwie najlepszej jakości.