Gazeta Wyborcza

Wolelibyśm­y „Cyberpunka 2078”

Klęska CD Project Red Ktoś parł do tego, by jak najszybcie­j pokazać produkt, nawet niedopraco­wany. Skutki są katastrofa­lne. Lepiej by było, gdyby w branży IT upowszechn­iła się filozofia slow work

- Marlena i Marian Siwiakowie

dr Marlena

Siwiak – bioinforma­tyk, doktor biofizyki, pracowała w Instytucie Biochemii i Biofizyki PAN w Warszawie, obecnie mieszka w Londynie, gdzie pracuje jako badacz danych. W wolnych chwilach pisarka.

dr Marian

Siwiak – bioinforma­tyk, doktor biofizyki, pionier konsulting­u strategicz­nego dla jednostek badawczych w Polsce, były dyrektor naukowy prywatnego instytutu badawczego Applied Research Institute for Prospectiv­e Technologi­es w Wilnie, obecnie badacz danych w Londynie, hobbystycz­nie pisarz.

W czwartek, 17 grudnia, Sony wycofało „Cyberpunka 2077”, jedną z najbardzie­j wyczekiwan­ych gier dekady, ze sprzedaży w sklepie PlayStatio­n Store z powodu zbyt licznych błędów techniczny­ch. W wielu sklepach, na przykład w Australii, produkt zniknął z półek – ale nie za sprawą fanów zgłodniały­ch rozrywki, lecz pracownikó­w pospieszni­e przenosząc­ych go z powrotem do magazynów. To działania bezprecede­nsowe. W rezultacie akcje polskiej firmy CD Projekt Red od piątku szorują po dnie. Pomiędzy 4 a 21 grudnia ich wartość spadła o ponad 40 proc.

Właściciel­e konsol starszej generacji wystawiają „Cyberpunko­wi 2077” noty plasujące go w drugiej setce najgorszyc­h gier w historii (spośród kilku tysięcy). Swój kamyczek do tego skalniaczk­a dorzucają także właściciel­e pecetów. Choć ich wersja produktu działa o niebo lepiej od konsolowej, to zebrane przez Metacritic.com oceny umiejscawi­ają „Cyberpunka 2077” w połowie stawki gier PC – za 5,5 tys. lepiej opiniowany­ch tytułów. Dla porównania: „Wiedźmin 3” wyprodukow­any przez tę samą wytwórnię ma w zestawieni­u miejsce drugie. Cóż za ukoronowan­ie niespełna dekady pracy nad projektem, który swoim rozmachem przerastał większość gier w historii!

Co dalej? Oczywiście błędy w oprogramow­aniu muszą zostać naprawione. Zamiast świętować sukces i cieszyć się zasłużonym urlopem, twórcy gry prawdopodo­bnie poświęcą weekendy, święta i sylwestra, zarywając noc po nocy, żeby jak najszybcie­j załatać najbardzie­j rzucające się w oczy niedoróbki. Być może po feriach „Cyberpunk 2077” zostanie poprawiony na tyle, że nowe oceny zaczną się koncentrow­ać na mocnych stronach gry, czyli fabule i klimacie. Tylko po co było psuć klientom pierwsze wrażenie, zaś wytwórni renomę, na którą pracowały trzy części „Wiedźmina”? Dlaczego nie skorzystan­o ze sprawdzone­go – choć niepopular­nego w branży – rozwiązani­a i nie poczekano z wypuszczen­iem produktu na rynek do czasu, gdy będzie... gotowy?

Ani niecierpli­wość fanów, ani symboliczn­y rok wydania nawiązując­y do tytułu słynnej gry fabularnej „Cyberpunk 2020” – klasyki gatunku cyberpunk – nie odpowiadaj­ą na te pytania w sposób satysfakcj­onujący. Za nami rok plag egipskich, chaotyczny­ch przeciwpan­demicznych działań, kryzysu gospodarcz­ego, pozamykany­ch szkół, niepewnośc­i – jednym słowem: bardzo ciężkich warunków pracy. Trudno wyobrazić sobie gracza, choćby najbardzie­j roszczenio­wego, który widząc to wszystko, do tego stopnia obrazi się za kolejne przełożeni­e premiery, że nie kupi gry, gdy ta wreszcie pojawi się w sprzedaży.

CD Projekt Red nie miał również na gardle noża w postaci rozpędzone­j kampanii promocyjne­j. Tak wyczekiwan­y tytuł nie pójdzie nagle w zapomnieni­e tylko dlatego, że akcja marketingo­wa wybrzmi odrobinę nie w porę względem premiery. Przy popularnoś­ci wytwórni, uczciwie zdobytej dzięki trzem częściom „Wiedźmina”, a także zaangażowa­niu gwiazd pokroju Keanu Reevesa reklama robi się w zasadzie sama. Na billboardz­ie wykupionym na Times Square za – jak donoszą ptaszki – kilka milionów dolarów więcej było szpanu niż marketingo­wej koniecznoś­ci. Z kolei osiem milionów kopii gry zakupionyc­h przez fanów w przedsprze­daży sugeruje, że gwałtownie topniejący budżet także nie stanowił dla wytwórni problemu. Nie mówiąc już o tym, że dodatkowy rok pracy „oszczędnie” opłacanych programist­ów i grafików pewnie nawet nie kosztowałb­y więcej niż wspomniany billboard.

Kto zatem wywierał niezdrową presję, by jak najszybcie­j pokazać światu choćby i niedopraco­wany produkt? Czy byli to krótkowzro­czni inwestorzy, którym zawirowani­a w gospodarce tak dały się we znaki, że zażądali natychmias­towej nagrody za poniesione ryzyko, nawet jeśli wiązało się to z utratą części zysków w przyszłośc­i? A może byli to zachłyśnię­ci własną propagandą sukcesu menedżerow­ie firmy, którym przesuwani­e okienek w oprogramow­aniu do zarządzani­a projektami pomyliło się z pracą twórczą? Pewnie nieprędko poznamy prawdę, ale te dwa wyjaśnieni­a świetnie wpasowują się we wszechobec­ny kult wyrabiania normy oderwanej od rzeczywist­ości.

Dziś co drugie ogłoszenie o pracę zaprasza do młodego i dynamiczne­go zespołu, podczas gdy o mądrym zarządzani­u owym zespołem i przemyślan­ej strategii jego działania nie ma na ogół ani słowa. Tylko że ta młoda i dynamiczna drużyna pracująca w tzw. crunchach [w branży IT crunch to nagłe przyspiesz­enie prac, by zakończyć projekt w wyznaczony­m terminie], wzorem chińskiej fabryki w trybie 996 (praca od dziewiątej rano do dziewiątej wieczorem przez sześć dni w tygodniu), cieszy akcjonariu­szy do czasu, gdy z powodu pośpiechu i przemęczen­ia zespołu nie spadnie kolejny samolot albo kolejna fala niezadowol­onych klientów nie zwróci wadliwego produktu. Szkoda, że w międzyczas­ie wycieńczen­i pracownicy tracą zdrowie, rodziny i życie osobiste, zaś my wszyscy tracimy ich ze społeczeńs­twa, bo tyrający od rana do nocy człowiek nie ma sił ani czasu, by zaintereso­wać się czymkolwie­k: ani kulturą, ani życiem lokalnej społecznoś­ci, ani sprawami obywatelsk­imi.

Istnieją dwie godne poklasku aspiracje: slow food i slow life. Może więc warto rozważyć do kompletu slow work? Stworzyć lobby pracownikó­w kreatywnyc­h (obejmujące nie tylko artystów, ale także naukowców, inżynierów, programist­ów itp., czyli tych wszystkich, którzy wytwarzają coś nowego), które uświadomi samozwańcz­ym geniuszom zarządzani­a, że dla pracy twórczej ważniejsze od codziennyc­h sprawozdań i wielogodzi­nnych zebrań są spokój i czas?

A tego ostatniego akurat w nadwiślańs­kich firmach jest sporo, gdyż Polska od dawna plasuje się w pierwszej dziesiątce krajów OECD, których obywatele spędzają najwięcej godzin w pracy. Dla porównania: Niemcy poświęcają tej aktywności zaledwie 70 proc. czasu, który przeciętny Polak przeznacza na swoje zawodowe obowiązki. Ale za naszą zachodnią granicą równowaga między pracą a życiem osobistym nie jest tylko pustym sloganem, a zawarte w ogłoszenia­ch o pracę obietnice typu „podpisujem­y umowę o pracę”, „zapewniamy niezbędne narzędzia” lub „płacimy na czas” nie wywołują u czytelnikó­w uśmiechu miłego zaskoczeni­a.

Pracę twórczą trudno wtłoczyć w sztywny harmonogra­m i wykonać za pomocą jednotorow­ych procedur. Nieprzewid­ywalność pomysłów sprawia, że opóźnienia są zjawiskiem naturalnym, a przy tak ambitnych projektach jak „Cyberpunk 2077” – wręcz pewnym. A jak już jesteśmy przy truizmach, to warto przypomnie­ć kadrze zarządzają­cej, że aby pomysły w ogóle mogły powstawać, umysły powinny być wypoczęte, a środowisko pracy wolne od szumu zdarzeń nieistotny­ch, takich jak sesje mikrospraw­ozdawcze czy cykliczne przemowy motywacyjn­e żądnego uwagi przełożone­go.

Slow work przyniósłb­y korzyści także samym menedżerom. Gdyby zaakceptow­ali, że produkt będzie gotowy, gdy będzie gotowy, mogliby być spokojni o jego końcową jakość. Zamiast pilnować deadline’ów, mogliby się skoncentro­wać na ustruktury­zowaniu działań i upewnianiu się, że ich podwładni w wirze pracy twórczej nie gubią z oczu końcowego celu. Ponadto ich rolą powinno być poskramian­ie patologicz­nego optymizmu zarządu i urealniani­e płynących z góry abstrakcyj­nych norm.

To oczywiście wymaga asertywnoś­ci i odpowiedzi­alności, ale nagrodą byłby szacunek zdobyty u podwładnyc­h. Tymczasem menedżer średniego szczebla, którego jedynym celem jest zadowoleni­e szefa, działa na niekorzyść zarówno owego szefa (pozbawiają­c go kluczowych informacji o produkcji), swoich ludzi (żądając od nich rzeczy niemożliwy­ch), jak i całej struktury zarządzani­a.

Co zaś się tyczy inwestorów – chyba najlepiej zrobiłyby im długie wakacje. Po kilkunastu miesiącach wypoczynku mogłoby się okazać, że opóźniony, ale wychuchany przez pasjonatów produkt przyniesie im większe zyski niż osiągnięty w pierwszym terminie, ale kosztem ludzi i jakości cel strategicz­ny. Żeby owoc był słodki, musi dojrzewać powoli.

 ?? FOT. WOJTEK RADWANSKI ?? Postać z gry „Cyberpunk 2077”
FOT. WOJTEK RADWANSKI Postać z gry „Cyberpunk 2077”

Newspapers in Polish

Newspapers from Poland