Wszyscy na jednego
czyli o solidarnym macie MAREK PENSZKO
OSOBLIWE, ORYGINALNE KOńCóWKI podczas praktycznej gry w szachy, a właściwie końcówki końcówek – to rzadkość. Przede wszystkim dlatego, że gdy któryś z graczy uzyska wyraźną przewagę albo gdy sytuacja z różnych względów wskazuje na nieuchronność porażki, zagrożony po prostu się poddaje. Finał z zamatowanym ostatecznie, ale zwykle niezbyt efektownie królem kończy natomiast często partie nowicjuszy, którzy lubią oglądać spektakularne przejawy swojej dominacji. Ten niedosyt doświadczania urokliwych finiszów był główną przyczyną pojawienia się – już u zarania królewskiej gry, czyli w VIII wieku, gdy nosiła ona jeszcze nazwę szatrandż – zadań szachowych.
Piękno logicznych kombinacji, prowadzących do zamatowania czarnego króla w dwóch, trzech lub więcej ruchach, zyskiwało od XIX wieku coraz większe uznanie i coraz liczniejsze grono sympatyków, aż wreszcie doprowadziło do wyodrębnienia nowej konkurencji sportu umysłowego – kompozycji szachowej, zwanej też problemistyką i obejmującej również tzw. solving, czyli rozwiązywanie zadań. Od 2010 roku działa samodzielna Światowa Federacja Kompozycji Szachowej (WFCC) powstała z istniejącej od lat 50. Komisji zajmującej się tym tematem, ściśle związanej z Międzynarodową Federacją Szachową (FIDE).
W połowie XIX wieku niektórzy autorzy zadań szachowych, czyli problemiści, próbowali dokonać swego rodzaju przełomu. Za pionierów uznaje się dwóch zwolenników wzbogacenia piękna zadań dzięki nieznacznemu odejściu od zasad klasycznej, ortodoksyjnej gry. Jednym z pierwszych rezultatów prób było pojawienie się nowego rodzaju wielochodowej łamigłówki logicznej zwanej matem pomocniczym lub kooperacyjnym albo krótko – współmatem.
Adeptom królewskiej gry znany jest tzw. mat szkolny określany też dosadniej jako mat głupców (nie należy go mylić z tzw. szewskim matem, który następuje w czwartym ruchu białych). Partia trwa w sumie tylko cztery ruchy, a matują czarne:
1. f2-f3 e7-e6
2. g2-g4 Hd8-h4X
X oznacza mat – finałowa pozycja przedstawiona jest na rys. 1a.
Najstarszy opis takiego mata znajduje się w datowanym na rok 1620 „Traktacie o szlachetnej grze w szachy” autorstwa słynnego wówczas na europejskich dworach włoskiego szachisty Gioachino Greco. Bez wątpienia jednak ta najkrótsza teoretycznie możliwa partia znana była przynajmniej kilka wieków wcześniej i choć do połowy XIX wieku nikt nie traktował jej jako szczególnego rodzaju problemu, można ją uznać za pierwowzór współmata. Stanowi jakby rozwiązanie zadania, w którym musi być spełniony typowy dla współmata podstawowy warunek: jedna strona wykonuje najlepsze posunięcia, a druga… najgorsze. Inaczej mówiąc – obie strony współpracują, by zamatować czarnego króla w określonej minimalnej liczbie ruchów.
W najkrótszej partii różnica jest tylko taka, że matowany jest biały król, co stanowi przeciwieństwo zadaniowego standardu. Gdyby mat miał dosięgnąć czarnego króla, pierwszy ruch powinny wykonywać czarne – i tak właśnie zostało we współmacie przyjęte (choć nie są wykluczone odstępstwa od tej zasady), co wydaje się uzasadnione, bo świadoma „samobójcza” gra czarnych ma tu rozstrzygające znaczenie. Gdyby więc najkrótszą partię uznać za pierwszy współmat, to opis zadania brzmiałby tak: w sytuacji przedstawionej na diagramie (początkowe ustawienie bierek) zaczynają czarne i wraz z białymi dążą do zamatowania czarnego króla drugim ruchem białych.
Praktycznie dąży do tego osoba rozwiązująca zadanie, która jakby wciela się w dwie role – białego geniusza i czarnego „głupca”. Rozwiązanie jest wówczas symetryczne względem podanego wyżej (1. f7-f6 e2-e3; 2. g7-g5 Hd1-h5X), podobnie jak pozycja końcowa (rys. 1b) – przy założeniu, że poza układem bierek także biel jest „symetryczna” względem czerni. Ogólnie rzecz biorąc, ze względu na brak obrony współmaty są, przynajmniej teoretycznie, prostsze do rozwiązania (ale nie do ułożenia) niż typowe zadania szachowe i na ogół jednoznaczne, tzn. pozbawione wariantowości, choć dla autorów uzyskanie jednoznaczności nie jest łatwe.
Za pierwszy „nieśmiały” współmat uważa się zadanie autorstwa niemieckiego szachisty Maxa Lange opublikowane w miesięczniku „Deutsche Schachzeitung” w 1854 roku (rys. 2). „Nieśmiały”, bo jest prostą, typową trzychodówką (pierwszy ruch wykonują białe) opatrzoną dodatkową uwagą, że ruchy czarnych są bardzo złe (oznaczane w zapisie znakami zapytania). Ponadto w rozwiązaniu posunięcia białych mogą być różne, co we współczesnej problemistyce stanowi istotną wadę, a zadania z taką i innymi niejednoznacznościami zwane są potocznie „ugotowanymi” (poza wyjątkami, gdy niejednoznaczności są zamierzone):
1. dowolny ruch Kc6-b7?
2. Gb1-a2 (jeśli pierwszy ruch był pionem) albo król na dowolne pole oprócz c2, d3 lub e4 (jeśli pierwszy ruch był królem)
2. … Kb7-a8??
3. Ga2-d5X lub Gb1-e4X
Na uwagę zasługuje wyraźnie widoczne w zadaniu Langego to, co stanowi charakterystyczną cechę współmatów: rozwiązanie polega na szczelnym „osaczeniu” czarnego króla, czyli doprowadzeniu do sytuacji, w której każde z otaczających go pól będzie zajęte albo atakowane. To wprawdzie zabieg typowy także dla zwykłego mata, ale we współmacie znamienne jest, że do zablokowania króla dążą wszystkie bierki.
Drugi współmat pojawił się dopiero w roku 1860 w nowojorskim miesięczniku „The Chess Monthly” (rys. 3). Autorem był Sam Loyd, dziś znany bardziej jako „król łamigłówek” niż szachista. Był to właściwie początek współczesnej formy problemu, bo grę zaczynały czarne, a poza tym Loyd użył po raz pierwszy określenia help-mate, czyli mat pomocniczy i zachwycał się… swoim pomysłem. Zadaniu towarzyszyła krótka, osobliwa, jakby wyjaśniająca pomysł opowiastka o dwóch zakonnicach szachistkach, z których jedna (grająca czarnymi) zjadła zakazany owoc, co spowodowało, że wykonywała pożałowania godne posunięcia.
Zadanie Loyda – współmat w trzech ruchach – ewoluowało. Autor podał następujące rozwiązanie (zaczynają czarne):
1. Gg2-f3 Kd4-c3
2. Kf5-e4 Wg8-d8
3. Hh7-f5 Wd8-d4X
Niebawem okazało się jednak, że kompozycja jest „ugotowana”, bo istnieje drugie rozwiązanie w trzech ruchach – zupełnie inne i dość sprytne:
1. Kf5-f6 Wg8-a8
2. Kf6-g7 Gf4-b8
3. Kg7-h8 Gb8-e5X
Warto zwrócić uwagę na jego podobieństwo do rozwiązania zadania Langego, jeśli chodzi o ruchy czarnego króla, który także zmierza w ślepą uliczkę, czyli w róg planszy. Sprytne jest natomiast umożliwienie mu tego przez zasłonięcie gońcem wieży przesuniętej na a8 oraz w następnym ruchu zakończenie partii podwójnym szachem.
Loyd powtórnie opublikował to zadanie po usunięciu gońca z pola g2 – tym samym wyeliminował pierwsze rozwiązanie. W późniejszych publikacjach bywał też usuwany goniec z h2, który nie bierze udziału w akcji, odgrywa jedynie rolę „zmyłki”.
Współmat pojawiał się sporadycznie do początków XX wieku w publikacjach szachowych, a zaczął być popularny dopiero od lat 20. W Polsce autorem pierwszego opublikowanego w 1926 roku zadania był 19-letni Marian Wróbel, problemista zaliczany później do światowej czołówki. We współmacie Wróbla (rys. 4) biało-czarna koalicja matuje czarnego króla w czterech posunięciach:
1. Gd7-f5 Ke5-f4
2. Gf5-h7+
(plus oznacza szach; w tym przypadku jest to szach wieżą z odsłony)
2. … Kf4-g3
3. Wa6-g6+ Kf3-h4
4. Wf7-d7 Sg7-f5X
Zadanie jest jednak także trochę „ugotowane”, bo kolejność posunięć czarnych może być nieco inna (bez szachowania): 3. Wf7-d7, 4. Wa6-d6 albo 2. Wf7-d7, 3. Gf5-h7, 4. Wa6-g6.
Do dziś w szachowych archiwach zebrano grubo ponad 100 tys. współmatów. Tak wielka liczba może zaskakiwać, bo problemistyka, zwłaszcza ta nietypowa, jest sportem umysłowym (jeśli w ogóle ją za taki uznać) w pełni amatorskim, niszowym, niedającym żadnych profitów poza przyjemnością i satysfakcją – w przeciwieństwie do gry w szachy, z którą wiążą się przynajmniej stypendia dla wyróżniających się (nie wspominając o solidnych zarobkach światowej czołówki). Jedynym uzasadnieniem niszowej masowości współmatów może być wciągające piękno szachowych kombinacji. Warto też uwzględnić wpływ komputerów, które umożliwiają korzystanie z programów, sprawdzających jednoznaczność kompozycji, o którą w przypadku współmatów jest znacznie trudniej niż w klasycznych zadaniach. Stąd dawniej często okazywało się, że współmaty z jednym rozwiązaniem w rzeczywistości miały ich dwa lub więcej.
Wśród dziesiątków tysięcy opublikowanych zadań trudno wskazać te najlepsze, a wybór będzie zawsze subiektywny. Zdecydowałem się na koniec wyróżnić zadanie niemieckiego problemisty Johna Niemanna (1905–1990), uchodzącego za „mistrza współmatów”. Właściwie są to dwa zadania w jednym (rys. 5) – oba to dwuchodówki, czyli białe matują w swoim drugim posunięciu. Różnica jest tylko taka, że w pierwszym zadaniu pierwszy ruch wykonują – zgodnie z przyjętą konwencją – czarne, a w drugim białe. Początkiem pierwszego zadania jest bicie (mały „x”) gońca wieżą, czyli 1. Wd5xa5…; początek drugiego to bicie pionka hetmanem: 1. Hc4xd4… Jakie są trzy kolejne ruchy w pierwszym zadaniu (Białe–Czarne–Białe) i dwa w drugim (Czarne–Białe)? – to wprawka przed zadaniami konkursowymi, które także są współmatami, ale nieco osobliwymi.
Dawniej federacja FIDE zaliczała współmaty oficjalnie do tzw. szachów bajkowych, czyli odrębnego działu problemistyki, obejmującego różne modyfikacje i uzupełnienia królewskiej gry.
Dział ten traktowany był przez szachistów ortodoksów z pobłażliwością lub nawet wyniosłością. Dopiero przed kilkunastu laty współmaty awansowały i obecnie zaliczane są do „poważnej” problemistyki – z wyjątkiem tych, które zawierają jakieś dodatkowe bajkowe elementy. Takie właśnie fantazyjne uzupełnienia pojawiają się w poniższych współmatach.
ZADANIA
1. W roku 1967 francuski problemista Pierre Monréal wymyślił regułę zwaną kirke. Zgodnie z nią zbitej bierki nie usuwa się z planszy, tylko umieszcza na polu zajmowanym przez nią na początku gry – skoczek, goniec i wieża wracają na pole takiej samej barwy, jak to, na którym zostały zbite, a pionek – na pole znajdujące się w tej samej kolumnie (zbita bierka jest usuwana z planszy tylko wtedy, gdy jej pole startowe jest zajęte); po biciu i odżyciu wskrzeszoną bierką można od razu wykonać ruch.
Gdyby ustawienie bierek na rys. 6 było zwykłym współmatem, to zamatowanie czarnego króla wymagałoby pięciu ruchów białych i byłoby możliwe na wiele sposobów, na przykład tak:
1. h6-h5 Kf8-e7
2. g7-g6 Gh8-c3
3. Gb2-c1 Ke7-f7
4. Kh7-h6 Kf7-g8
5. Gc1-g5 Gc3-g7X
Natomiast korzystając z reguły kirke, białe mogą doprowadzić do mata w dwóch posunięciach. W jaki sposób?
2. Dziełem nowozelandzkiego problemisty Johna Bosleya jest reguła zwana mutacyjną, zaproponowana w roku 1986: po biciu bierka bijąca zmienia się w bitą, zachowując swój kolor, czyli na przykład biała wieża po zbiciu pionka zmienia się w białego pionka (takie bicie, rzecz jasna, nie ma sensu – poza bardzo specyficznymi sytuacjami).
We współmacie na rys. 7 zaczynają wyjątkowo białe i matują czarnego króla już w drugim ruchu, zatem czarne robią tylko jeden ruch (jest to tzw. współmat 1½). Oczywiście w zadaniu obowiązuje reguła mutacyjna.
3. We współmacie na rys. 8 na polu h8 stoi bajkowa figura nazwana przez autora zadania diabłem. Diabeł, co sugeruje jego symbol graficzny, łączy w sobie ruchy gońca i skoczka, czyli na przykład z pola h8 atakuje dziewięć pól – siedem jako goniec i dwa jako skoczek. Zaczynają czarne, a diabeł powinien przy wsparciu trzech czarnych figur i z niewielką pomocą swojego władcy zamatować czarnego króla w dwóch ruchach. Jak?
Na marginesie: łatwo sprawdzić, że gdyby diabła zastąpić gońcem, wtedy współmat w ogóle nie miałby rozwiązania, a po zastępstwie skoczkiem zamatowanie wymagałoby 4 ruchów i byłoby możliwe na wiele sposobów.
Rozwiązania prosimy nadsyłać do 31 maja 2024 r. pocztą elektroniczną (redakcja@swiatnauki.pl), wpisując w temacie e-maila hasło UG 05/24. Spośród autorów poprawnych rozwiązań przynajmniej trzech zadań wyłonimy pięciu zwycięzców i nagrodzimy ich książką Niezwykłe zmysły. Jak zwierzęta
odbierają świat Eda Yonga ufundowaną przez Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego. Warunkiem udziału w konkursie jest zamieszczenie w e-mailu z odpowiedzią oświadczenia:
Zapoznałam/em się z regulaminem konkursu i akceptuję jego treść oraz wyrażam zgodę na przetwarzanie danych osobowych na potrzeby realizacji konkursu.
Regulamin konkursu jest dostępny na stronie www.swiatnauki.pl.