Duplicou o número de alunos a programar jogos logo aos 8 anos
Projeto-piloto da Direção-Geral da Educação ajuda a pensar através da programação informática e neste ano chega a 56 mil crianças
Programar um jogo ou criar uma história com apenas 8 anos? Sim, é possível e 27 810 alunos já o fizeram no ano passado. Neste ano, a aprendizagem vai estender-se a 56 mil estudantes, naquele que é o segundo ano do projeto-piloto da Direção-Geral da Educação e que envolve 372 agrupamentos, 69 colégios privados e 1500 professores. Para ajudar quem tem de ensinar foi lançado um livro por dois professores de Programação e um docente universitário especialista na área.
“Pretende-se que eles sejam produtores dos seus jogos informáticos, que façam as suas histórias, que sejam os criadores do que usam e gostem do mundo informático”, explica a professora Carla Jesus. Ou seja, “o objetivo é criar pequenos programadores, não é torná-los especialistas”, acrescenta Jorge Braga de Vasconcelos, o mentor do manual Scratch e Kodu – Iniciação à Programação no Ensino Básico.
Quem lecionam esta disciplina são os próprios professores titulares da turma, como é o caso de Rui Lima, ou os docentes de Informática do agrupamento, que vão à escola ensinar os alunos de 8 e 9 anos a programar. Segundo refere a própria página do projeto, as crianças aprendem as matérias de Matemática, Português e Estudo do Meio enquanto programam. “Há atividades de storytelling [construção de histórias], depois a própria programação está muito ligada aos números, geometria, e podem ser feitas perguntas de escolha múltipla”, exemplifica Rui Lima.
Para a professora Carla Jesus, “o sucesso do programa está em não ensinar a programação de forma isolada, programar por programar”. Essa interligação com as disciplinas é feita pelo menos uma hora por semana. Há escolas que integraram este projeto nas Atividades de Enriquecimento Curricular para poderem ter mais do que uma hora semanal e outras que a incluíram na oferta de escola, adianta a docente do agrupamento Rafael Bordalo Pinheiro.
Na sala de aula são seguidos alguns dos exercícios que estão no livro e em muitos casos “é possível nem usar o computador”. Ou até poder fazer os exercícios quem nem sabe ler, sublinha Rui Lima. Competências do século XXI As ferramentas usadas permitem “logo na segunda ou na terceira aula criar um jogo”, explica Rui Lima. O que “queremos é mostrar que a programação é mais do que criar linhas de código, é que eles percebam como funciona o mundo à volta deles, que a tecnologia que os rodeia precisa de ser programada”.
Embora a ideia não seja criar programadores, frisam os autores do manual. “A mensagem é a utilização da programação para a resolução de problemas, mas também potenciar a aprendizagem de outras matérias, porque o objetivo não é incentivar a seguir a área mas a demonstrar que o uso destas ferramentas – scratch e kodu – é uma forma simples de transmitir a ciência da programação e ajudar na resolução de problemas”, defende Jorge Braga de Vasconcelos.
No fundo, para Carla Jesus, promover “o pensamento crítico, a criatividade, a resolução de problemas são competências do século XXI, que deviam ser trabalhadas em todas as matérias. A programação é só mais uma forma de as trabalhar”.