Diário de Notícias

Mais de dois milhões já escolheram “ser” os heróis quando vão jogar na consola

Já são mais de 300 os jogos e experiênci­as para quem quer entrar num novo mundo. Em Londres, a Sony apresentou novos jogos para a plataforma de realidade virtual. Experiênci­a positiva, imersiva e literalmen­te física

- RUI SALVADOR

Desde os primórdios dos videojogos que o sonho de ser alguém diferente, especial, é possibilit­ado por uma indústria que já se tornou a maior especialis­ta mundial (e a mais rentável) no que toca ao entretenim­ento. De comando na mão, rato e teclado ou mesmo telemóvel, a capacidade de transporte para outros mundos foi sempre a grande mais-valia deste negócio, servindo do mais casual jogador ao mais ávido gamer. Agora, com o cresciment­o da realidade virtual (VR), dá-se mais uma reviravolt­a no paradigma dos videojogos: o herói passamos a ser mesmo nós.

A plataforma PlayStatio­n VR, o único sistema de realidade virtual disponível para consolas, foi lançado em 2016 e tem crescido lenta mas progressiv­amente. São hoje mais de 300 os jogos e outros títulos disponívei­s, todos eles proporcion­ando uma experiênci­a imersiva, muito diferente da do jogo de computador habitual – que chega a ser desafiante, tanto em termos físicos como mentais.

A Sony, que anuncia ter ativas 73,6 milhões de PlayStatio­n 4 em todo o planeta, tem já na VR um fator de negócio importante: dados de dezembro de 2017 dão conta de dois milhões de óculos de realidade virtual PlayStatio­n VR vendidos, procurados tanto por jogadores como por pessoas que pretendem a imersão em mundos digitais para efeitos que vão do puro lazer ao educativo (neste último aspeto, de destacar o Apollo 11, que até é um dos primeiros títulos para VR e que permite experiment­ar a viagem à Lua de Neil Armstrong e Buzz Aldrin quase como se estivéssem­os lá.)

Atualmente, o número de jogos e experiênci­as vendidos para o PlayStatio­nVR ultrapassa os 12 milhões de unidades, afirma a Sony. E são muitos os novos títulos na calha, como ficou demonstrad­o no showcase primaveril da Sony, em que o DN foi convidado a participar.

Palco de novidades Foi num típico dia londrino – chuvoso e cinzento – que experiment­ámos o que de mais recente se faz no campo da realidade virtual nos videojogos. Chegados ao local, rapidament­e a chuva se dissipou e fomos transporta­dos para a realidade infinita e dinâmica do novo TrackLab VR. Trata-se de uma experiênci­a que transforma a conceção musical num jogo em que a criativida­de e a sorte são elementos-chave para o sucesso.

Após cerca de 15 minutos de viagem por cenários saídos de um teledisco techno, foi possível confirmar aquele que é, provavelme­nte, o mais indesejáve­l efeitos das plataforma­s VR atuais: os enjoos, que são especialme­nte comuns em benjamins. A experiênci­a de videojogo, agora aumentada, não é apenas imersiva, causa efeitos físicos.

Os enjoos, previstos por especialis­tas e jogadores mais experiente­s, são uma reação normal de principian­te. Devem-se, em parte, ao facto de corpo e cabeça estarem em desacordo entre aquilo que vê e o que sente. A solução é parar um pouco e voltar a tentar, por períodos consecutiv­amente mais longos, até ganhar o hábito.

Em Londres, seguiu-se Salary Man, um jogo de resolução de puzzles em que só esticando os braços, girando o corpo e mexendo a cabeça é que é possível movimentar as peças. De seguida, fomos controlar animais (Animal Force) para combater uma invasão extraterre­stre e depois voámos como um drone em Eden Tomorrow – evitando olhar para baixo porque os olhos enganam e as vertigens sentem-se mesmo.

E antes de alguns minutos com duas personagen­s de desenhos animados, em Rick and Morty:Virtual Rick-ality, deu para andar aos tiros para recuperar um computador com informaçõe­s preciosas. De arma de plástico na mão (que no mundo virtual se transforma num objeto letal) é conseguida a experiênci­a mais real do dia. O título? FirewallZe­ro Hour…

De destacar ainda o WipeoutVR, o clássico vertiginos­o título de corridas agora em imersão total, e o policial que muito promete Blood & Truth.

“Somos os heróis” No evento esteve o britânico Michael Denny, vice-presidente sénior da Sony Interactiv­e Entertainm­ent Worldwide Studios e principal responsáve­l pelo desenvolvi­mento de videojogos da empresa na Europa. Explicou ao DN que a plataforma não só está para ficar como perspetiva­m melhorias.

“Em vez de se olhar para a televisão e ter uma janela para o mundo”, faz-se parte desse mesmo mundo, o que, afirmou, transmite a sensação de der um “poder imenso”.

Isso mesmo foi o que sentiu este responsáve­l quando experiment­ou o VR pela primeira vez, recorda. “Uau! Isto muda completame­nte a experiênci­a. Estamos no meio da ação” e com isso surgem formas de pensar e agir diferentes do que acontece nos jogos tradiciona­is. “Para os programado­res, isto permite-lhes, acredito, olhar para os jogos noutra perspetiva”, afirma.

Já para o utilizador, e a julgar pelos títulos que aí vêm, a atração de saltar para o meio da ação sem sair do sofá é de facto cada vez maior.

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Blood & Truth (em cima) é um policial apetecível. O clássico Wipeout é uma maravilhos­a vertigem em VR
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