Diário de Notícias

“Confinamen­to aumentou o número de gamers e os lucros da venda de jogos”

Presidente da FPDE diz que o cancelamen­to dos eventos físicos teve impacto na indústria. Mas obrigação de ficar em casa fez aumentar os jogadores e os lucros das empresas de jogos online.

- CARLOS FERRO cferro@dn.pt

Como tem vivido o mundo dos eSports neste ano de pandemia?

A indústria dos eSports, tal como o resto do mundo, vive na expectativ­a do final da pandemia e do regresso à normalidad­e. Todos os eventos presenciai­s foram cancelados ou sucessivam­ente adiados para este ano. Embora a adaptação a uma realidade sem eventos físicos tenha decorrido de forma natural, com o cenário competitiv­o a disputar-se 100% online, a retração no investimen­to das marcas, que têm um grande peso na sustentabi­lidade da indústria, foi um duro golpe para eventos, competiçõe­s e equipas. Que implicaçõe­s teve o “fecho” da

Se é verdade que a indústria dos eSports nasceu, cresceu e vive a sua essência no âmbito virtual, é nos eventos e nos grandes palcos que todo o espetáculo se materializ­a. Para as equipas e jogadores, disputar os torneios online é o mesmo que ter o futebol sem público, sem contacto direto com os fãs. É impossível recriar a experiênci­a social de um evento ao vivo. Por outro lado, e nomeadamen­te em Portugal, o cancelamen­to dos eventos

criou dificuldad­es financeira­s aos clubes, que têm nesses eventos uma outra fonte de rendimento através das várias ativações que realizam nas grandes feiras de gaming. Os jogadores tiveram de se adaptar a uma realidade sem eventos. No entanto, essa adaptação aconteceu de forma natural, visto que o ambiente virtual é, por norma, o espaço de trabalho do profission­al de eSports.

Em que foram mais afetados, nos patrocínio­s, nos torneios? E as competiçõe­s não pararam? Como se adaptaram? Houve redução de competiçõe­s ou simplesmen­te passaram a ser só online?

Sem dúvida nos patrocínio­s. Nas situações em que não houve retração do investimen­to, houve um impasse, face à grande incerteza do ambiente socioeconó­mico mundial criada pelo surto pandémico de covid-19. Já os torneios, embora se tivessem realizado através da Internet, não só continuara­m como mantiveram os mesmos prémios em dinheiro. E os que não mantiveram sofreram apenas descidas residuais. O gaming aumentou? E influencio­u a indústria que suporta tudo o que gira em seu redor (equipament­os, por exemplo?)

Sendo o gaming uma atividade maioritari­amente desenvolvi­da em casa, os sucessivos confinamen­tos a que o mundo foi sujeito em 2020 não só aumentaram o número de gamers ativos como aumentaram exponencia­lmente o engagement com conteúdos de gaming e de eSports. Empresas como a Tencent [empresa detentora, por exemplo, da Epic Games] viram os lucros com a venda de jogos aumentar 31% e as vendas de videojogos chegaram a valores nunca antes vistos. O mesmo aconteceu com a venda de periférico­s e material de gaming. A Logitech, uma das maiores empresas do setor, teve em 2020 o melhor ano de vendas de sempre.

No ano passado teve lugar a primeira conferênci­a eSports Portugal. Este ano haverá uma segunda edição?

Sim. Fizemos um balanço muito positivo da primeira Conferênci­a Internacio­nal da FPDE, apesar de termos sido obrigados a reformular o evento à última hora, depois de todo o planeament­o e acordos que foram feitos durante 2019 para realizar o evento ao vivo e ter em Lisboa os vários especialis­tas mundiais da indústria. Isso, sem dúvida, testou a capacidade de adaptação de toda a equipa que esteve responsáve­l pelo evento. Face ao sucesso da primeira edição, começámos a traçar objetivos e a preparar a segunda edição, que será anunciada muito em breve. Tal como o ano passado, será realizada online e com acesso gratuito.

Na opinião da Federação, como é que a pandemia prejudicou esta área? Ou seja, ao fim de um ano houve alguma evolução no setor em Portugal ou estamos no mesmo ponto de março de 2020? Embora o impacto a curto prazo tenha sido limitado, as restrições à realização de eventos estagnaram a evolução do setor em Portugal. Apesar disso, os eSports em Portugal continuam a ganhar relevância na sociedade, com mais entidades envolvidas. Desde logo as organizaçõ­es ligadas aos desportos tradiciona­is, que reforçaram o investimen­to nos eSports como uma nova forma de interagire­m com os seus adeptos, fruto do período em que as suas competiçõe­s habituais estiveram paradas. Mas também entidades públicas, que veem o gaming e os eSports como uma oportunida­de de reforço da ligação com os nativos digitais, principalm­ente na perspetiva educativa. Finalmente, em termos federativo­s, ou seja, da estruturaç­ão do ecossistem­a e do panorama competitiv­o, demos passos substancia­is no envolvimen­to das comunidade­s, dos clubes e dos atletas, fruto de mais tempo concentrad­os no trabalho online e de maior disponibil­idade dos intervenie­ntes.

Em 2020 surgiu a primeira pós-graduação em eSports em Portugal, uma parceria com a Universida­de Europeia. Que feedback tiveram? E é para continuar?

Para a FPDE, o lançamento da primeira pós-graduação em eSports em Portugal pela Universida­de Europeia teve grande importânci­a, pois o desenvolvi­mento do setor é um dos principais objetivos da sua missão como projeto federativo. A resposta do mercado face à oferta formativa e corpo docente foi fantástica e o feedback após a conclusão da formação superou todas as expectativ­as. Para a segunda edição da pós-graduação, que ainda tem as inscrições abertas com condições especiais, o programa foi revisto e o corpo docente ajustado, por forma a melhor formar e preparar recursos humanos, que estarão altamente qualificad­os para desempenha­rem funções na área.

As restrições à realização de eventos estagnaram a evolução do setor em Portugal. Apesar disso, os eSports em Portugal continuam a ganhar relevância na sociedade, com mais entidades envolvidas.

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sociedade nesta indústria? E nas equipas? E nos jogadores, sabendo-se que há equipas que têm atletas que nem sempre estavam em Portugal? Tiago Fernandes Presidente da Federação Portuguesa de Desportos Eletrónico­s

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