JO­GOS

PC Guia - - CONTENTS - R. Durand

Spi­der-man

Ca­tor­ze anos de­pois de a Ac­ti­vi­son ter lan­ça­do o jo­go Spi­der-man 2 pa­ra as con­so­las e com­pu­ta­dor, ba­se­a­do no fil­me com o mes­mo no­me, che­ga aque­le que é, sem dú­vi­da, o me­lhor jo­go do ara­nhi­ço e, pro­va­vel­men­te, um dos tí­tu­los do ano. Pa­ra cri­ar a his­tó­ria des­te jo­go, a pro­du­to­ra In­som­ni­ac diz que não se ba­se­ou nou­tros fil­mes nem em co­mics do Ho­mem-Ara­nha. O re­sul­ta­do é, por is­so, uma his­tó­ria com­ple­ta­men­te ori­gi­nal on­de há vá­ri­as per­so­na­gens des­te uni­ver­so da Mar­vel que va­mos en­con­trar em lu­ga­res di­fe­ren­tes e com ou­tras fun­ções. Vi­lões e ali­a­dos po­dem es­tar em la­dos opos­tos nes­te jo­go, con­fun­din­do um pou­co a re­a­li­da­de a que es­ta­mos acos­tu­ma­dos a ver na série Ho­mem-Ara­nha.

OLÁ, PETER CIENTISTA; ADEUS, PETER JOR­NA­LIS­TA

Por exem­plo, uma das no­vas re­a­li­da­des é que Peter Par­ker se for­mou e ago­ra tra­ba­lha co­mo cientista num la­bo­ra­tó­rio a Oc­ta­vius In­dus­tri­es on­de aju­da Ot­to (es­se mes­mo, o Dr. Oc­to­pus) a ten­tar que um pro­jec­to de uma pró­te­se com in­ter­fa­ce neu­ral te­nha fi­nan­ci­a­men­to. É aqui, por exem­plo, que va­mos en­con­trar al­guns dos mi­ni­jo­gos que es­tão es­pa­lha­dos um pou­co por to­do a ma­pa do jo­go. Peter pre­ci­sa de ar­ran­jar cir­cui­tos ou des­co­brir no­vos ele­men­tos, em au­tên­ti­cos mo­men­tos de puzz­le sol­ving. Nes­te ca­so, são um pou­co re­pe­ti­ti­vos, mas no glo­bal, se jun­tar­mos to­dos os ou­tros, aca­bam por tor­nar o jo­go mais ri­co. Com os seus co­nhe­ci­men­tos de me­câ­ni­ca e ci­ên­cia, Peter tam­bém vai po­der de­sen­vol­ver gad­gets e no­vos ti­pos de teia, a que se jun­ta o des­blo­queio de no­vos fa­tos qu­an­do con­cluí­mos mis­sões da his­tó­ria prin­ci­pal do jo­go. Pa­ra is­so são ne­ces­sá­ri­os to­kens, que po­dem ser ga­nhos qu­an­do po­mos fim a um as­sal­to ou con­cluí­mos uma pes­qui­sa nos cen­tros de in­ves­ti­ga­ção da Os­corp que es­tão em vá­ri­os pon­tos de No­va Ior­que, um ma­pa gi­gan­te, fi­el­men­te re­pro­du­zi­do, pa­ra ser ex­plo­ra­do, com mui­tos eas­ter eggs pa­ra des­co­brir e ob­jec­tos pa­ra apa­nhar.

JO­GA­BI­LI­DA­DE QUA­SE PER­FEI­TA TRAÍ­DA PE­LAS C­MA­RAS

O jo­go, em si, é ti­po um cru­za­men­to en­tre GTA e os tí­tu­los de Bat­man da Rocks­te­ady Stu­di­os (Arkham Asy­lum, City e Knight), ou se­ja, te­mos um mun­do aberto pa­ra ex­plo­rar de for­ma li­vre (No­va Ior­que re­cri­a­da fi­el­men­te, nes­te ca­so) e po­de­mos fa­zer mis­sões pa­ra­le­las (si­de quests) pa­ra ga­nhar mais ex­pe­ri­ên­cia e pon­tos. Es­tas en­glo­bam, mui­tas das ve­zes, im­pe­dir cri­mes de acon­te­ce­ram na ci­da­de que nun­ca dor­me, co­mo rou­bos a ban­cos ou jo­a­lha­ri­as. Aqui, o jo­go tem uma gran­de ver­ten­te de be­at’em up, com vá­ri­os gol­pes a po­de­rem ser exe­cu­ta­dos com uma rá­pi­da com­bi­na­ção de bo­tões, ti­po Stre­et Figh­ter ou Mor­tal Kom­bat. Em ter­mos de jo­ga­bi­li­da­de, tu­do é mui­to flui­do, mas vai ser com­pli­ca­do do­mi­nar na to­ta­li­da­de a par­te dos com­ba­tes, pois há mui­tos bo­tões e com­bi­na­ções pa­ra usar. A câ­ma­ra, por ve­zes, tam­bém não se co­lo­ca no sí­tio cer­to pa­ra aju­dar nis­to. Re­sul­ta­do: fi­ca­mos sem o me­lhor ân­gu­lo pa­ra ver a ce­na to­da e não con­se­gui­mos dar os gol­pes ade­qua­dos às oca­siões.

Newspapers in Portuguese

Newspapers from Portugal

© PressReader. All rights reserved.