O Ricardo Durand explica porque é que The Last of Us II não é um jogo para todos.
Percebi finalmente qual era o alvoroço à volta de The Last of Us II, o mais recente exclusivo Sony a chegar à PS4. Tinha já encontrado críticas que falavam num jogo violento e quase desumano, visto vídeos de fúria contra os programadores e até lido notícias de ameaças de morte ao produtor Neil Druckmann e à actriz que dá voz a uma das protagonistas. A questão é: depois de ter jogado, a raiva justifica-se? Como se costuma dizer várias vezes em relação a outras coisas, como por exemplo no futebol ou no Big Brother, isto «é só um jogo». Ou não. É que a Naughty Dog insiste em lançar “experiências” que vão além de um simples jogo. É precisamente aqui que está o problema (e a glória, claro) de The Last of Us II. Por esta altura, já não há risco de fazer spoilers: Joel, o protagonista do primeiro episódio, é morto a sangue frio e de uma forma quase pornográfica (com um taco de golfe) por uma das personagens com que também temos de jogar. Isto não acontece no fim, ou no meio da história - é logo nos primeiros dez ou quinze minutos de jogo. E é isto que não faz sentido: andámos o primeiro jogo inteiro a criar uma afeição por Joel, esperámos sete anos para ver como seria o segundo capítulo, queríamos criar uma nova empatia - e tudo acaba à paulada num chalet de montanha. The Last of Us II é uma coisa pesada - temos de estar preparados para, mais que jogar, darmos sangue, suor e lágrimas a um título que quer muito mais de nós que apenas chegar do trabalho e relaxar de comando na mão.
Jogar isto é como ir fazer um exame ao hospital - só duvido que os resultados possam ser boas notícias, no fim.