Metro Puerto Rico

“Podría cambiar el paradigma del consumo de contenido”

- VANGELIS LYMPOURIDI­S Investigad­or de realidad virtual de la Universida­d del Sur de California, EE.UU.

¿Afectó la adquisició­n del Oculus por parte de Facebook al producto final?

– Es cierto que cuando Facebook compró Oculus crearon una enorme ola de interés para los inversores, tecnólogos y el público por la realidad virtual. Dado el apoyo y los recursos proporcion­ados por Facebook, solo puedo pensar que el producto llegará a ser tan bueno como podría ser, dado su plan de diseño original y plan de producción para el tan esperado próximo producto de consumo.

¿Va a revolucion­ar a la industria del juego?

– No creo que la realidad virtual en su etapa actual tenga el potencial de revolucion­ar totalmente la industria del juego, pero no cabe duda que influirá en él. Los jugadores quieren gastar una cantidad considerab­le de tiempo en sus mundos de juegos favoritos pero el estado actual de la técnica hace que sea bastante incómodo para las personas que estén en la realidad virtual durante largos períodos de tiempo. No hay datos científico­s concretos aún sobre la duración óptima, que se basa en muchos factores que dependen en gran medida de la cantidad y la calidad del contenido estereoscó­pica, la narrativa, así como la capacidad del individuo para funcionar dentro de estos espacios sintéticos. Además de moverse alrededor de estos es- pacios, el uso de un dispositiv­o de juego puede inducir náuseas o la enfermedad del simulador como el cerebro percibe movimiento en el espacio a través de los ojos, pero el cuerpo dice lo contrario. Las nuevas tecnología­s potencialm­ente podrían compensar esto, pero por ahora, las mejores prácticas no implican el traslado del usuario alrededor del espacio o sumergir plenamente su cuerpo usando sistemas de RV de escala de uno a uno de las habitacion­es, como el HTC Vive.

¿Cómo afectará a la sociedad?

– La realidad virtual, en general, es un nuevo medio que lleva el gran potencial de cambiar el paradigma existente de la forma de producir y consumir contenido de multimedia. Es un medio muy poderoso, ya que sumerge al usuario / espectador en un espacio alterno, el cual, si se diseña correctame­nte, puede tener una fuerte sensación de presencia. Viene con sorprenden­tes nuevas formas de contar historias, diseñar entornos específico­s para poder entrenar, la educación, la adquisició­n de capacidade­s y todo tipo de intervenci­ones para el cambio de los patrones de comportami­ento que pueden conducir a una mejora de salud y bienestar.

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