أﻟﻌـﺎباﻟﻔﻴﺪﻳﻮﺗُﺤﱢﺴﻦاﻷداءاﻟﻤﻌﺮﻓﻲﻟﻸﻃﻔﺎل
واﺷﻨﻄﻦ - أ ف ب: رﻏﻢ ﻗﻠﻖ اﻷﻫﻞ ﻣـﻦ اﻟـﻌـﻮاﻗـﺐ اﻟﺴﻠﺒﻴﺔ ﻟﺘََﺴﱡﻤﺮ أﺑﻨﺎﺋﻬﻢ ﺳـﺎﻋـﺎت أﻣــﺎم ﺷـﺎﺷـﺎت أﻟـﻌـﺎب اﻟﻔﻴﺪﻳﻮ، أﻇـــﻬـــﺮت دراﺳــــــٌﺔ ﻛــﺒــﻴــﺮٌة ﻧُـــﺸـــﺮت ﻓﻲ ﻣﺠﻠﺔ »ﺟـﺎﻣـﺎ ﻧـﺘـﻮورك أوﺑــﻦ« اﻟﻄﺒﻴﺔ أن ﻹﻗﺒﺎل اﻷوﻻد ﻋﻠﻰ وﺳﻴﻠﺔ اﻟﺘﺴﻠﻴﺔ ﻣﻨﺎﻓﻊ ﻣﻌﺮﻓﻴﺔ أﻳﻀﺎ.
وﻛﺎﻧﺖ دراﺳــﺎت ﺳﺎﺑﻘﺔ رﻛــﺰت ﻋﻠﻰ اﻵﺛﺎر اﻟﺴﻠﺒﻴﺔ ﻷﻟﻌﺎب اﻟﻔﻴﺪﻳﻮ وﻣﻦ ﺑﻴﻨﻬﺎ اﻻﻛﺘﺌﺎب أو اﻟﻌﺪواﻧﻴﺔ اﻟﻤﺘﺰاﻳﺪة. وأ اﻟــﺪراﺳــﺔُاﻟـﺮﺋـﻴـﺴـﻲﺑـﺪر
ّﻛــــﺪ ُﻣــﻌــ ّﺪ اﻟﺸﻌﺮاﻧﻲ، وﻫﻮ أﺳﺘﺎذ ﻣﺴﺎﻋﺪ ﻓﻲ اﻟﻄﺐ اﻟـﻨـﻔـﺴـﻲ ﻟـــﺪى ﺟـﺎﻣـﻌـﺔ ﻓـﻴـﺮﻣـﻮﻧـﺖ، أن اﻟـﺪراﺳـﺎت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ وﺗﺤﺪﻳﺪا ﺗﻠﻚ اﻟﺘﻲ ﺗﺴﺘﻨﺪ إﻟــﻰ اﻟـﺘـﺼـﻮﻳـﺮ اﻟــﺪﻣــﺎﻏــﻲ، ﻛﺎﻧﺖ ﻣﺤﺪودًة ﺑﺴﺒﺐ ﻗﻠﺔ اﻟُﻤﺸﺎرﻛﻴﻦ ﻓﻴﻬﺎ.
وﺣـﻠـﻞ اﻟﺸﻌﺮاﻧﻲ إﻟـﻰ ﺟﺎﻧﺐ زﻣﻼﺋﻪ ﺑـﻴـﺎﻧـﺎت ﺗـﺎﺑـﻌـﺔ ﻟــﻠــﺪراﺳــﺔ اﻟــﻮاﺳــﻌــﺔ اﻟﺘﻲ
ﺗﺘﻤﺤﻮر ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻄﻮر اﻟﻤﻌﺮﻓﻲ ﻟﺪﻣﺎغ اﻟــﻤــﺮاﻫــﻘــﻴــﻦ، ﺑــﺘــﻤــﻮﻳــﻞ ﻣـــﻦ اﻟـﻤـﻌـﺎﻫـﺪ اﻟﺼﺤﻴﺔ اﻷﻣﺮﻳﻜﻴﺔ.
وراﺟـــﻌـــﻮا إﺟـــﺎﺑـــﺎت اﻟــُﻤــﺸــﺎرﻛــﻴــﻦ ﻓﻲ اﻟـﺪراﺳـﺔ وﻧﺘﺎﺋﺞ اﻻﺧﺘﺒﺎرات اﻟﻤﻌﺮﻓﻴﺔ اﻟـــﺘـــﻲ أﺟــــﺮﻳــــﺖ ﻟـــﻬـــﻢ ﺑـــﺎﻹﺿـــﺎﻓـــﺔ إﻟـــﻰ اﻟـﺘـﺼـﻮﻳـﺮ اﻟــﺪﻣــﺎﻏــﻲ ﻟـﻨـﺤـﻮ أﻟــﻔــﻲ ﻃﻔﻞ ﺗــﺮاوﺣــﺖ أﻋـﻤـﺎرﻫـﻢ ﺑـﻴـﻦ ﺗـﺴـﻊ ﺳـﻨـﻮات وﻋﺸﺮ ُﻗّﺴﻤﻮا
إﻟﻰ ﻣﺠﻤﻮﻋﺘﻴﻦ: اﻷوﻟﻰ ﺗﻀّﻢ اﻷﻃﻔﺎل اﻟﺬﻳﻦ ﻻ ﻳﻠﻌﺒﻮن ﺑﺄﻟﻌﺎب اﻟـﻔـﻴـﺪﻳـﻮ ُﻣـﻄـﻠـًﻘـﺎ، واﻟـﺜـﺎﻧـﻴـﺔ ﺗﺸﻤﻞ َﻣـﻦ ﻳﻠﻌﺐ ﺑـﻬـﺬه اﻷﻟــﻌــﺎب ﺛــﻼث ﺳـﺎﻋـﺎت أو
أﻛﺜﺮ ﻳﻮﻣﻴﺎ.
واﺧﺘﻴﺮت ﻫـﺬه اﻟﻤّﺪة ﻷّﻧﻬﺎ ﺗﺘﺠﺎوز اﻟـﺴـﺎﻋـﺔ أو اﻟﺴﺎﻋﺘﻴﻦ اﻟـﺘـﻲ ﺗـﻮﺻـﻲ ﺑﻬﺎ اﻷﻛـﺎدﻳـﻤـﻴـﺔ اﻷﻣـﺮﻳـﻜـﻴـﺔ ﻟﻄﺐ اﻷﻃـﻔـﺎل ﻟِﻤﻦ ﻫﻢ أﻛﺒﺮ ﺳًّﻨﺎ ﺑﻘﻠﻴﻞ.
وأوﻛــــﻞ إﻟـــﻰ ﻛـــﻞ ﻣــﻦ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺘﻴﻦ ﺗﻨﻔﻴﺬ اﺧﺘﺒﺎرﻳﻦ.
ﻳــﺘــﻤــّﺜــﻞ اﻷّول ﻓــــﻲ ﻋـــــﺮض أﺳــﻬــﻢ ﻣـﻮﺟـﻬـﺔ ﻳﻤﻴﻨًﺎ وﻳــﺴــﺎًرا أﻣـــﺎم اﻷﻃــﻔــﺎل اﻟﺬﻳﻦ ﻋﻠﻴﻬﻢ أن ﻳﻀﻐﻄﻮا اﻟﺰر اﻟﻤﻨﺎﺳﺐ ﻟﻬﺎ ﻓﻲ أﺳــﺮع ﻣﺎ ﻳﻤﻜﻦ. وﻛــﺎن ﻋﻠﻴﻬﻢ ﻋـــﺪم ﻧــﻘــﺮ أي زر إذا ﻇــﻬــﺮت ﻋـﻼﻣـﺔ »ﺗﻮﻗﻒ« ﺑﺪل اﻷﺳﻬﻢ. وﻳﻘﻴﺲ اﻻﺧﺘﺒﺎر ﻗﺪرﺗﻬﻢ ﻋﻠﻰ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ أﻧﻔﺴﻬﻢ.
أﻣـــﺎ اﻻﺧــﺘــﺒــﺎر اﻟــﺜــﺎﻧــﻲ، ﻓـﻴـﺘـﻤـﺜـﻞ ﻓﻲ ﻋـﺮض وﺟﻬﻴﻦ أﻣﺎﻣﻬﻢ ﺑﺸﻜﻞ ُﻣﺘﺘﺎٍل وﻋــﻠــﻴــﻬــﻢ أن ﻳـــﺸـــﻴـــﺮوا ﻣـــﺎ إذا ﻛــﺎﻧــﺖ اﻟﺼﻮرﺗﺎن ﺗﻌﻮدان إﻟﻰ اﻟﺸﺨﺺ ﻧﻔﺴﻪ.
اﻟﻜﻠـﻤﺎت اﻟﻤﺘـﻘﺎﻃـﻌـﺔ