أﻟﻌﺎب اﻟﻔﻴﺪﻳﻮ اﳌﻘﺒﻠﺔ... ﻣﺪن ﻓﻘﻴﺮة وﺣﻴﺎة ﻣﻦ دون أﻓﻖ
ﺗﻨﻬﻞ ﻣﻦ واﻗﻊ ﻣﻼﻳﲔ اﻟﻌﻤﺎل اﻟﺘﻌﺴﺎء ﰲ اﻟﻌﺎﻟﻢ
ﻧﻴﻮﻳﻮرك: ﻟﻮرا ﻫﺎدﺳﻮن*
ﻓــﻲ ﻟـﻌـﺒـﺔ اﻟــﻔــﻴــﺪﻳــﻮ اﳌﻘﺒﻠﺔ اﻟـــﺘـــﻲ ﺗــﺤــﻤــﻞ اﺳـــــﻢ »ﻟـــﻴـــﻠـــﺔ ﻓـﻲ اﻟﻐﺎﺑﺔ ،«Night in the Woods ﺗــــﻘــــﺮر ﺷــــﺎﺑــــﺔ ﺻـــﻐـــﻴـــﺮة ﺗــﺪﻋــﻰ ﻣــﺎي، ﺗـﺮك دراﺳﺘﻬﺎ اﻟﺠﺎﻣﻌﻴﺔ واﻟــﻌــﻮدة إﻟــﻰ ﺑﻠﺪﺗﻬﺎ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻮﺟﺪ ﻓﻴﻬﺎ اﳌﻨﺎﺟﻢ واﻟﺘﻲ ﻧﺸﺄت ﻓﻴﻬﺎ. ﻟﻜﻦ اﳌﺤﺰن ﻫﻮ أن ﻓﺮص اﻟﻌﻴﺶ اﻟﻜﺮﻳﻢ ﺷﺤﻴﺤﺔ ﻓــﻲ ﺗﻠﻚ اﻟـﺒـﻠـﺪة، وﻟـــﺬا ﻓﻐﺎﻟﺒﻴﺔ ﺳــﻜــﺎﻧــﻬــﺎ ﻳــﻜــﺎﻓــﺤــﻮن ﻟـﺘـﻐـﻄـﻴـﺔ ﻧﻔﻘﺎت ﻣﻌﻴﺸﺘﻬﻢ.
ﺣﻴﺎة ﺗﻌﻴﺴﺔ
ﺳــﻠــﻮك ﻣــــﺎي اﻟــﺸــﺎﺑــﺔ أﺷـﺒـﻪ ﺑﺴﻠﻮك اﻟﻘﻄﻂ، ﻓﺄﺣﻴﺎﻧﺎ ﺗﺴﺮق اﳌﻌﺮوﺿﺎت ﻣﻦ اﳌﺤﺎل اﻟﺘﺠﺎرﻳﺔ، وﺗـــﺤـــﺐ أن ﺗــﻜــﺴــﺮ اﻷﺷــــﻴــــﺎء ﻓـﻲ ﻣــــﺮآب اﻟــﺴــﻴــﺎرات ﺑــﻤــﻀــﺮب ﻛــﺮة اﻟـــﺒـــﻴـــﺴـــﺒـــﻮل، وﻋـــﻨـــﺪﻣـــﺎ ﺗـﺘـﺴـﻜـﻊ ﻓـــﻲ ﻣــﺪﻳــﻨــﺔ ﺑـــﻮﺳـــﻮم ﺳـﺒـﻴـﺮﻧـﻐـﺰ اﻟـــﺨـــﻴـــﺎﻟـــﻴـــﺔ، ﻻ ﻳـــﺠـــﺪ اﻟــﻼﻋـــﺒـــﻮن أﻧﻔﺴﻬﻢ ﻓـﻲ ﻣﻮاﺟﻬﺔ ذﻛﺮﻳﺎﺗﻬﺎ ﻓـــﺤـــﺴـــﺐ، ﺑــــﻞ ﻳـــﺸـــﻌـــﺮون أﻳـــﻀـــﺎ أﻧﻬﻢ ﻓـﻲ ﻣﻜﺎن ﺑﺎﺗﺖ ﻓﻴﻪ اﻷﻳــﺎم اﻟﺠﻤﻴﻠﺔ ﻣﺠﺮد ذﻛﺮى.
وﺑــﻴــﺜــﺎﻧــﻲ ﻫــﻮﻛــﻨــﺒــﺮي، أﺣــﺪ ﺛﻼﺛﺔ ﻣﺼﻤﻤﲔ ﻣﺴﺘﻘﻠﲔ ﻷﻟﻌﺎب اﻟﻔﻴﺪﻳﻮ ﺷﺎرﻛﻮا ﻓﻲ ﺗﺼﻤﻴﻢ ﻟﻌﺒﺔ »ﻟﻴﻠﺔ ﻓﻲ اﻟﻐﺎﺑﺔ« اﻟﺘﻲ ﻃﺮﺣﺖ ﻓﻲ اﻷﺳـﻮاق ﻓﻲ ١٢ ﻓﺒﺮاﻳﺮ )ﺷﺒﺎط( اﻟــﺤــﺎﻟــﻲ ﻟــﻠــﻌــﺮض ﻋــﻠــﻰ أﺟــﻬــﺰة اﻟﻜﻮﻣﺒﻴﻮﺗﺮ اﻟﺸﺨﺼﻲ وأﺟﻬﺰة ﺑــﻼي ﺳﺘﻴﺸﻦ ٤ ﺑـﺎﻟـﺘـﻌـﺎون ﻣﻊ زﻣﻴﻠﻴﻪ ﺳﻜﻮت ﺑﻴﻨﺴﻮن وأﻟﻴﻚ ﻫﻮﻟﻮﻛﺎ اﻟﺬﻳﻦ اﺳﺘﻨﺪوا ﺟﻤﻴﻌﺎ إﻟــــﻰ ﺧــﺒــﺮاﺗــﻬــﻢ اﻟـــﺘـــﻲ ﻋــﺎﺷــﻮﻫــﺎ ﺑﺒﻠﺪﺗﻬﻢ ﻋـﻨـﺪ ﺗﺼﻤﻴﻤﻬﻢ ﻟﺘﻠﻚ اﻟـــﻠـــﻌـــﺒـــﺔ. وﻫـــــﻮ ﻳــــﻘــــﻮل: »ﻧـــﺸـــﺄت ﺑــﻮﺳـــﻂ ﺑــﻨــﺴــﻴــﻠــﻔــﺎﻧــﻴــﺎ، وﺳــﻜــﺎن ﺑــــﻠــــﺪﺗــــﻲ ﻛــــــﺎﻧــــــﻮا ﻳـــﻌـــﻤـــﻠـــﻮن ﻓــﻲ اﳌﻨﺎﺟﻢ«.
وﺗــــــﻌــــــﺪ ﻟــــﻌــــﺒــــﺔ »ﻟـــــﻴـــــﻠـــــﺔ ﻓــﻲ اﻟــﻐــﺎﺑــﺔ« إﺣـــﺪى أﻟــﻌــﺎب اﻟﻔﻴﺪﻳﻮ اﻟﻜﺜﻴﺮة اﻟﺘﻲ ﻇﻬﺮت ﺧﻼل ﺣﻤﻠﺔ اﻻﻧـﺘـﺨـﺎﺑـﺎت اﻟـﺮﺋـﺎﺳـﻴـﺔ اﻷﺧـﻴـﺮة واﻟﺘﻲ ﺗﺘﻨﺎول ﺗﺮاﺟﻊ ﺣﺎل ﻣﺪن اﻟــﻄــﺒــﻘــﺔ اﻟــﻌــﺎﻣــﻠــﺔ، وﺗــﺼــﻒ ﻓﻴﻪ اﻻﺧــﺘــﻨــﺎق اﻟـــﺬي ﻳﻌﺎﻧﻴﻪ اﻟـﻨـﺎس ﺑـﺴـﺒـﺐ ﺗــﺮاﻛــﻢ اﻟـــﺪﻳـــﻮن وﺗــﺮاﺟــﻊ اﻻﻗــﺘــﺼــﺎد. وﻓـــﻲ ﺗــﻠــﻚ اﻷﻟــﻌــﺎب، ﻳـﺴـﺘـﻜـﺸـﻒ اﻟــﻼﻋــﺒــﻮن إﺣــﺴــﺎس اﳌــــــﺮور ﺑــﻤــﺜــﻞ ﺗــﻠــﻚ اﳌــــﻮاﻗــــﻒ ﻣـﻦ ﺧـــــﻼل ﺗــﻘــﻤــﺺ اﻷدوار وﺳــــﺮد اﻟــﻘــﺼــﺺ، ﻋــﻠــﻰ ﻋــﻜــﺲ اﻷﻟــﻌــﺎب اﻟــﺘــﻲ ﺗﻌﺘﻤﺪ ﻋـﻠـﻰ إﻃـــﻼق اﻟـﻨـﺎر واﻟﻘﺘﻞ واﻟﺘﻨﺎﻓﺲ ﻟﻠﻔﻮز ﺑﺎﻷﻟﻘﺎب اﻟــﺮﻳــﺎﺿــﻴــﺔ اﻟــﺘــﻲ ﺗـﺴـﻴـﻄـﺮ ﻋﻠﻰ ﺻﻨﺎﻋﺔ أﻟﻌﺎب اﻟﻔﻴﺪﻳﻮ ﻏﻴﻢ.
اﺳـــﺘـــﻠـــﻬـــﻤـــﺖ ﻟـــﻌـــﺒـــﺔ »ﻟـــﻴـــﻠـــﺔ ﻓـــﻲ اﻟـــﻐـــﺎﺑـــﺔ« ﻓــﻜــﺮﺗــﻬــﺎ ﻣـــﻦ ﻟﻌﺒﺔ ﻣــﻐــﺎﻣــﺮات »ﻛﻨﺘﻜﻲ روت زﻳــﺮو« اﻟﺘﻲ ﻃﺮﺣﺖ ﻓـﻲ اﻟـﺴـﻮق ﻟﻠﻌﻤﻞ ﻋــﻠــﻰ اﻟــﻜــﻮﻣــﺒــﻴــﻮﺗــﺮ اﻟـﺸـﺨـﺼـﻲ ﻋــﻠــﻰ ﺣـــﻠـــﻘـــﺎت، اﻟـــﺘـــﻲ ﺻـﻤـﻤـﺘـﻬـﺎ دار ﺻــﻨــﺎﻋــﺔ اﻷﻓـــــــﻼم اﳌـﺴـﺘـﻘـﻠـﺔ »ﻛﺎردﺑﻮرد ﻛﻮﻣﺒﻴﻮﺗﺮ«. وﻇﻬﺮت ﺗﻠﻚ اﻟﻠﻌﺒﺔ ﻋــﺎم ٢١٠٢ وأﻧﺘﺠﺖ آﺧـــــﺮ ﺣــﻠــﻘــﺎﺗــﻬــﺎ اﻟــــﻌــــﺎم اﳌـــﺎﺿـــﻲ وﺗﺘﻨﺎول ﺷﺨﺼﻴﺔ رﺟــﻞ ﻃﺎﻋﻦ ﻓـﻲ اﻟـﺴـﻦ ﻳـﺪﻋـﻰ ﻛــﻮﻧــﻮاي ﻳﻌﻤﻞ ﻓــﻲ ﺗــﻮﺻــﻞ اﳌــﻨــﺘــﺠــﺎت ﻟـﻠـﻤـﻨـﺎزل ﻳــﺴــﻴــﺮ ﻓــــﻲ اﻟـــــﺸـــــﻮارع اﻟــﺨــﻠــﻔــﻴــﺔ ﳌﺪﻳﻨﺔ ﻛﻨﺘﻜﻲ، ﺑﺤﺜﺎ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ﺳــــﺮي ﻃـــﻮﻳـــﻞ ﻣـــﻦ اﳌـــﻔـــﺘـــﺮض أن ﻳﺆدي ﺑﻪ ﻓﻲ اﻟﻨﻬﺎﻳﺔ إﻟﻰ ﻣﻘﺼﺪه ﺣﻴﺚ ﻳﺮﻏﺐ ﻓﻲ ﺗﺴﻠﻴﻢ اﻟﺒﻀﺎﻋﺔ.
اﻟﻔﻘﺮ واﻟﻀﻨﻚ
اﻟــﻌــﺎم اﳌــﺎﺿــﻲ، ﻇــﻬــﺮت ﻟﻌﺒﻪ ﺗﺤﻤﻞ اﺳﻢ »ﻳﻮﻣﻴﺎت ﺑﻮاب ﻣﻄﺎر ﻓﻀﺎﺋﻲ Diaries of a Spaceport «Janitor وﺗﻨﺎوﻟﺖ اﻟﺤﻴﺎة اﻟﻴﻮﻣﻴﺔ ﻟﺠﺎﻣﻊ ﻗﻤﺎﻣﺔ ﻳﻌﻴﺶ ﺑﺎﻟﻜﺎد ﻋﻠﻰ ﻣــــﺎ ﻳـــﺴـــﺪ اﻟــــﺮﻣــــﻖ ﻣـــــﻦ ﻋـــﻤـــﻠـــﻪ ﻓــﻲ ﻣــﺠــﺘــﻤــﻊ ﻏـــﺮﻳـــﺐ. وﻇـــﻬـــﺮت ﻟـﻌـﺒـﺔ
»ﻛﺎرت ﻻﻳﻒ ،«Cart Life أو »ﺣﻴﺎة اﻟـﻌـﺮﺑـﺔ«، ﻋــﺎم ١١٠٢ ﻟﺘﻠﻘﻲ ﻧﻈﺮة ﺛﺎﻗﺒﺔ ﻋﻠﻰ ﺧﻂ اﻟﻔﻘﺮ ﺑﻤﺤﺎﻛﺎﺗﻬﺎ ﻟﺤﻴﺎة ﺑﺎﺋﻊ ﻣﺘﺠﻮل ﻳﺒﻴﻊ اﻟﻄﻌﺎم ﻣﺴﺘﺨﺪﻣﺎ ﻋﺮﺑﺔ ﻳﺪ وﺗﺘﻨﺎول ﺣﻴﺎة اﻟﻀﻨﻚ اﻟﺘﻲ ﻳﻌﻴﺸﻬﺎ.
ﻟﻴﺲ اﻟﻬﺪف ﻣﻦ ﻫﺬه اﻷﻟﻌﺎب أن ﻳـــﺠـــﻌـــﻞ اﻟــــﻼﻋــــﺒــــﲔ ﻳـــﺸـــﻌـــﺮون ﺑﺎﻟﻨﺠﺎح واﻟــﻘــﻮة ﻛﻤﺎ ﻳـﺤـﺪث ﻓﻲ اﻷﻟــﻌــﺎب اﻟـﺘـﻘـﻠـﻴـﺪﻳـﺔ، ﻟﻜﻨﻬﺎ ﺗﺜﻴﺮ ﻓﻲ اﻟﻼﻋﺒﲔ روح اﻟﺘﺤﺪي ﺑﺮؤﻳﺔ اﻟــﻌــﺎﻟــﻢ ﺑــﺼــﻮرة ﻣـﺨـﺘـﻠـﻔـﺔ. وأﻓـــﺎد ﻣﺼﻤﻤﻮ ﺗﻠﻚ اﻷﻟــﻌــﺎب أﻧـﻬـﻢ أﻛﺜﺮ اﻫﺘﻤﺎﻣﺎ ﺑﺈﻇﻬﺎر اﻟﺤﻴﺎة اﳌﻌﻘﺪة ﻟﻠﻨﺎس واﻷﻣــﺎﻛــﻦ اﻟـﺘـﻲ ﺗﺠﺎﻫﻠﻬﺎ اﻟﻌﺎﻟﻢ وأﻳﻀﺎ اﻟﻮﺿﻊ اﻻﻗﺘﺼﺎدي اﻟﺬي ﻳﻐﻠﻒ ﺗﻠﻚ اﻟﻘﺼﺺ.
وﻳـــــــﻘـــــــﻮل ﺑـــــﻴـــــﻨـــــﺴـــــﻮن، أﺣـــــﺪ ﻣﺼﻤﻤﻲ ﻟﻌﺒﺔ »ﻟﻴﻠﺔ ﻓﻲ اﻟﻐﺎﺑﺔ«: »ﻧﺴﻌﻰ ﻟﻌﻤﻞ ﻗﺼﺺ وﺣﻜﺎﻳﺎت ﻋــــﻦ اﻷﻣــــﺎﻛــــﻦ اﻟـــﺘـــﻲ أﺗـــﻴـــﻨـــﺎ ﻣـﻨـﻬـﺎ وﻋــــــﻦ اﻟـــــﻨـــــﺎس اﻟـــــﺬﻳـــــﻦ ﻧــﻌــﺮﻓــﻬــﻢ، وﻫــــــﺬا ﻳــﺘــﻀــﻤــﻦ ﺗــــﻨــــﺎول اﻟــﻮﺿــﻊ اﻻﻗـــــﺘـــــﺼـــــﺎدي ﻟـــﺘـــﻠـــﻚ اﳌــــﻨــــﺎﻃــــﻖ«، ﻣـﻀـﻴـﻔـﺎ: »إن ﻟــﻢ ﺗﻔﻌﻞ ذﻟـــﻚ، ﻓﻠﻦ ﺗﺮﺗﺴﻢ أﻣﺎﻣﻚ اﻟﺼﻮرة اﻟﻜﺎﻣﻠﺔ«.
ﻻﻗـــــﺖ ﺑـــﻌـــﺾ ﻫـــــﺬه اﻷﻟـــﻌـــﺎب إﻃــــﺮاء اﻟــﻨــﻘــﺎد، ﺣـﻴـﺚ ﻓـــﺎزت ﻟﻌﺒﺔ »ﻛــﻨــﺘــﻜــﻲ روت زﻳــــــــﺮو« ﺑــﺠــﺎﺋــﺰة أﻓـﻀـﻞ ﻟﻌﺒﺔ رواﺋــﻴــﺔ ﻓــﻲ »ﻣﺆﺗﻤﺮ ﻣــﺼــﻤــﻤــﻲ أﻟـــﻌـــﺎب اﻟــﻜــﻮﻣــﺒــﻴــﻮﺗــﺮ« اﻟﻌﺎم اﳌﺎﺿﻲ، ﻓﻴﻤﺎ ﺣﺼﻠﺖ ﻟﻌﺒﺔ »ﻛﺎرت ﻻﻳﻒ« ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺎﺋﺰة اﻟﻜﺒﺮى ﻟـ»ﻣﻬﺮﺟﺎن اﻷﻟﻌﺎب اﳌﺴﺘﻘﻞ« ﻋﺎم ٣١٠٢. ﻟﻜﻦ ﻣﺒﻴﻌﺎت ﻫﺬه اﻷﻟﻌﺎب ﻻ ﺗﻘﺘﺮب ﻣﻦ أرﻗﺎم اﻷﻓﻼم اﻟﺮاﺋﺠﺔ، وﻣﻊ ذﻟﻚ ﻓﺈن أرﻗﺎم ﻣﺒﻴﻌﺎﺗﻬﺎ ﺗﻘﺪر ﺑﻤﺌﺎت اﻵﻻف ﻣـﻦ اﻟﻨﺴﺦ، ﻓﻤﺜﻼ ﺑﻴﻌﺖ ﻧﺤﻮ ٠٥٢ أﻟــﻒ ﻧﺴﺨﺔ ﻣﻦ ﻟﻌﺒﺔ »ﻛﻨﺘﻜﻲ روت زﻳﺮو«.
وﻛــــﺎن ﺟــﻴــﻚ إﻟــﻴــﻮت وﺗﻴﻤﺲ ﻛــﻴــﻤــﻨــﻜــﺮﻳــﺰي، ﻣـﺼـﻤـﻤـﺎ »ﻛﻨﺘﻜﻲ روت زﻳــــﺮو« ﻗــﺪ ﺑـــﺪآ ﻓــﻲ ﺗﺼﻤﻴﻢ اﻟـﻠـﻌـﺒــﺔ ﻋـــﺎم ٠١٠٢ ﻋــﻨــﺪﻣــﺎ ﻛـﺎﻧـﺖ اﻟﻮﻻﻳﺎت اﳌﺘﺤﺪة ﺗﺤﺎول اﻟﺘﻌﺎﻓﻲ ﻣــﻦ اﻷزﻣــــﺔ اﳌــﺎﻟــﻴــﺔ اﻟــﻌــﺎﳌــﻴــﺔ اﻟـﺘـﻲ ﺿـــﺮﺑـــﺖ اﻟـــﻌـــﺎﻟـــﻢ ﻋـــــﺎم ٨٠٠٢ وﻣــﺎ ﺻﺎﺣﺒﻬﺎ ﻣـﻦ أزﻣــﺔ ﻓﻘﺎﻋﺔ اﻟﺮﻫﻦ اﻟﻌﻘﺎري. وﻗﺎل إﻟﻴﻮت إن إﺣﺴﺎس اﻟــﻬــﺸــﺎﺷــﺔ واﻟــﻀــﻌــﻒ اﻟــــﺬي ﻇﻬﺮ ﻓـــﻲ ﺗــﻠــﻚ اﻟــﻔــﺘــﺮة وﻛـــﺬﻟـــﻚ اﻧــﺘــﺸــﺎر ﻣﺼﻄﻠﺤﺎت ﺟـﺪﻳـﺪة ﻣﺜﻞ »ﺑﻨﻮك اﻟــﻈــﻞ« ﺷـﻜـﻠـﺖ ﻋــﻮاﻣــﻞ ﻻﺳﺘﻠﻬﺎم ﻓﻜﺮة ﺗﻠﻚ اﻟﻠﻌﺒﺔ.
واﻗﻊ ﻣﺄزوم
وأﺿﺎف إﻟﻴﻮت، »ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺑﺪأﻧﺎ اﻟﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﻫﺬه اﻟﻠﻌﺒﺔ، ﻛﻨﺖ أﻓﻜﺮ ﻓـــﻲ اﺳــﺘــﻜــﺸــﺎف اﻟــﻐــﻤــﻮض اﻟـــﺬي ﻳـﻜـﺘـﻨـﻒ ﻫـــﺬه اﻟــﻌــﻼﻗــﺔ؛ أن ﺗـﻜـﻮن ﺷــﺨــﺼــﺎ ﻓـــﻲ وﺳــــﻂ أزﻣـــــﺔ ﻣـﺎﻟـﻴـﺔ ﺧﻄﻴﺮة وﺗﺤﺎول أن ﺗﺘﺼﺎرع ﻣﻊ ﻫﺬه اﻟﻘﻮى اﻟﺘﻲ ﺗﺒﺪوا ﺧﺎرﻗﺔ«.
ﻓﻲ ﻟﻌﺒﺔ »ﻛﻨﺘﻜﻲ روت زﻳﺮو« ﺧﻠﻂ اﳌﺼﻤﻤﺎن ﺳﺤﺮ اﻟﻮاﻗﻊ ﻣﻊ اﻟﺼﻌﻮﺑﺎت اﳌﺎﻟﻴﺔ اﻟﻴﻮﻣﻴﺔ اﻟﺘﻲ ﻳـــﻮاﺟـــﻬـــﻬـــﺎ اﻟــــﻨــــﺎس. ﻓــﺎﻟــﻼﻋــﺒــﻮن ﻻ ﻳــﺠــﺪون أﻧـﻔـﺴـﻬـﻢ أﻣــــﺎم ﻣــﻨــﺎزل ﻣـــــﺮﻫـــــﻮﻧـــــﺔ وﻣـــــﻨـــــﺎﺟـــــﻢ ﻣـــﻬـــﺠـــﻮرة ﻓــﺤــﺴــﺐ، ﺑــﻞ أﻳــﻀــﺎ أﻣــــﺎم ﻧــﺴــﻮر، وﻣــﺘــﺨــﺼــﺼــﲔ ﻓـــﻲ اﻟــﺤــﺴــﺎﺑــﺎت، وﻗﺎﻃﺮات ﻳﺠﺮﻫﺎ ﺣﻴﻮان ﻣﺎﻣﻮث ﻣﻴﻜﺎﻧﻴﻜﻲ.
ﻳــﻤــﺮ ﺑــﻄــﻞ اﻟــﻠــﻌــﺒــﺔ ﻛـــﻮﻧـــﻮاي ﺑﻜﺜﻴﺮ ﻣﻦ اﳌﻮاﻗﻊ اﻟﺼﻌﺒﺔ اﻟﻨﺎﺗﺠﺔ ﻋﻦ اﻟﻌﻮز اﳌﺎﻟﻲ، ﻓﻔﻲ أﺣﺪ اﳌﺸﺎﻫﺪ ﻣـﺜـﻼ، وﺑﻌﺪﻣﺎ ﻳﺘﻌﺮض ﻛـﻮﻧـﻮاي ﻹﺻﺎﺑﺔ ﺧﻄﻴﺮة، ﻳﺴﺘﻌﻴﺾ ﺑﻘﺪم ﺻﻨﺎﻋﻴﺔ ﺑﺪﻻ ﻣﻦ ﺳﺎﻗﻪ اﳌﺒﺘﻮرة، وﻳـــﻨـــﻤـــﻮ إﻟـــــﻰ ﻋــﻠــﻤــﻪ ﺑــﻄــﺮﻳــﻘــﺔ ﻣـﺎ أﻧـــﻪ ﻣــﺪﻳــﻦ ﺑـﻤـﺒـﻠـﻎ ﻣــﻦ اﳌــــﺎل ﻷﺣـﺪ اﳌـــﺆﺳـــﺴـــﺎت. وﻓـــــﻲ ﻣــﺸــﻬــﺪ آﺧـــﺮ، ﻳﻬﺒﻂ ﺗﺤﺖ اﻷرض ﺣﻴﺚ ﻣﻌﻤﻞ ﻟﺘﻘﻄﻴﺮ اﻟﻮﻳﺴﻜﻲ ﻣﻠﻲء ﺑﺎﻟﻬﻴﺎﻛﻞ اﻟﻌﻈﻤﻴﺔ اﳌـﺘـﺤـﺮﻛـﺔ، وﻫــﻮ اﳌـﻜـﺎن اﻟــﺬي ﻋﻠﻢ أﻧـﻪ ﻧﻬﺎﻳﺔ ﻛـﻞ ﻣـﻦ ﻓﺸﻞ ﻓﻲ ﺳﺪاد دﻳﻨﻪ.
* ﺧﺪﻣﺔ »ﻧﻴﻮﻳﺮك ﺗﺎﻳﻤﺰ«