La pandemia dispara el consumo de videojuegos hasta los 1.700 millones
Durante el año 2020, la facturación del sector creció casi un 18% respecto al año anterior
En tiempos de pandemia, en los que los cines rara vez cambian la cartelera y las grandes giras musicales parecen cosa del pasado, el videojuego ha conseguido resistir el golpe y seguir creciendo. De acuerdo con la última edición del ‘Anuario de la industria del videojuego’, correspondiente a 2020 y compartido por la Asociación Española del Videojuego (AEVI), la industria consiguió unos ingresos de 1.747 millones de euros durante el año pasado, un 18% más que en 2019. Asimismo, logró aumentar las distancias con la música grabada (354 millones) y el cine (169 millones), que se ha visto especialmente castigado por la crisis sanitaria.
«La sensación es muy positiva. Aunque hay partes del sector que se han visto afectadas por el Covid-19, como los comercios y los estudios de desarrollo locales. Sin duda, hemos sido una de las industrias culturales menos afectadas por la coyuntura sanitaria», explica a ABC José María Moreno, director general de AEVI. De acuerdo con la patronal, España sigue siendo la novena potencia mundial en consumo de videojuegos. El número de usuarios ha aumentado hasta alcanzar los 16 millones (uno más que en 2019) y el tiempo que le dedican a machacar botones ya se encuentra, de media, en las 7,5 horas semanales. «La pandemia ha tenido mucha culpa de estos resultados. Si no toda. El videojuego tiene una ventaja, y es que es totalmente digital. El usuario está acostumbrado a descargarse el producto, a pagar online y a jugar por internet. Se ha convertido en una opción perfecta de entretenimiento. También en un mecanismo a través del que socializar», destaca Moreno a este respecto.
El digital supera al físico
A pesar de la llegada de plataformas de juego en la nube y ‘smartphones’ cada vez más punteros, la mayoría de jugadores españoles –en torno al 25%– siguen decantándose por la consola como plataforma. Por detrás figuran el teléfono (20%), el ordenador (18%) o la tablet (10%). Además, el número de jugadores y jugadoras ya es prácticamente similar. Las segundas representan el 46% del total. «Históricamente, ha habido diferencias. Tanto en el tipo de juegos a los que jugaban unos y otros como en los dispositivos empleados. Normalmente, el hombre jugaba con la consola y el ordenador y la mujer con la tableta y el teléfono. Sin embargo, ahora estamos viendo que esta, cada vez más, se está acercando a otras plataformas», señala el director general de AEVI.
Respecto a los títulos con los que los jugadores dan vida a sus sistemas, el formato digital ha superado por primera vez al físico en nuestro país. El primero ha conseguido facturar 957 millones de euros (un 32% más que en 2019), mientras que el segundo ha permitido unas ganancias de 790 millones (un 4% más que en el año anterior). «El formato digital lleva tiempo creciendo a un ritmo muy superior. Sin embargo, su superioridad se ha dado de una forma un tanto brusca. Se esperaba en unos años», señala Moreno.
Lo que no cambian son los juegos favoritos de los españoles. Los géneros de acción, aventuras y deportes siguen siendo, de lejos, los más solicitados. Entre los más vendidos del año encontramos, desde ‘FIFA 21’, última edición del título de fútbol más reconocible a nivel global, hasta propuestas más familiares, como ‘Animal Crossing: New Horizons’, de Nintendo Switch, o distopías postapocalípticas, como la que se ofrece ‘The Last of Us: Part II’.
Sin incentivos
En estos momentos, el videojuego genera en España más de 9.000 empleos directos y 23.000 indirectos. En opinión de la patronal, hay materia prima y calidad para que se convierta en uno de los motores económicos que ayuden a España a salir de la crisis. Sin embargo, para ello destacan la necesidad de recibir incentivos fiscales que permitan competir con los países de nuestro entorno. «Son medidas muy parecidas a las que tienen a su disposición en nuestro país otros sectores, como el del cine o las artes escénicas. Este es un momento idóneo, porque estamos hablando de un sector que tiene muchas opciones de crecer y está vinculado a dos de los ámbitos que más quiere fomentar el actual Gobierno, como son el de la cultura y la transformación digital», explica el director general de AEVI.
«Hasta ahora hemos tenido el apoyo del Ministerio de Cultura y también del Ministerio de Asuntos Económicos. Quien parece que, por el momento, no lo ve claro es Hacienda», completa, a este respecto, Moreno. A falta de incentivos, la industria española del videojuego recibe apoyo en forma de subvenciones. Sin embargo, no es el modelo de crecimiento al que aspira. «El sistema de subvenciones no es el más adecuado. Es difícil que sea sostenible, porque no sabes las ayudas con las que vas a contar cada año», zanja el director.
Predilección por las consolas La mayoría de usuarios (el 25%) prefiere jugar en sobremesa. Entre los videojuegos favoritos destacan los pertenecientes a los géneros de acción y aventura
España, novena potencia mundial