ABC (Nacional)

La pandemia dispara el consumo de videojuego­s hasta los 1.700 millones

Durante el año 2020, la facturació­n del sector creció casi un 18% respecto al año anterior

- RODRIGO ALONSO

En tiempos de pandemia, en los que los cines rara vez cambian la cartelera y las grandes giras musicales parecen cosa del pasado, el videojuego ha conseguido resistir el golpe y seguir creciendo. De acuerdo con la última edición del ‘Anuario de la industria del videojuego’, correspond­iente a 2020 y compartido por la Asociación Española del Videojuego (AEVI), la industria consiguió unos ingresos de 1.747 millones de euros durante el año pasado, un 18% más que en 2019. Asimismo, logró aumentar las distancias con la música grabada (354 millones) y el cine (169 millones), que se ha visto especialme­nte castigado por la crisis sanitaria.

«La sensación es muy positiva. Aunque hay partes del sector que se han visto afectadas por el Covid-19, como los comercios y los estudios de desarrollo locales. Sin duda, hemos sido una de las industrias culturales menos afectadas por la coyuntura sanitaria», explica a ABC José María Moreno, director general de AEVI. De acuerdo con la patronal, España sigue siendo la novena potencia mundial en consumo de videojuego­s. El número de usuarios ha aumentado hasta alcanzar los 16 millones (uno más que en 2019) y el tiempo que le dedican a machacar botones ya se encuentra, de media, en las 7,5 horas semanales. «La pandemia ha tenido mucha culpa de estos resultados. Si no toda. El videojuego tiene una ventaja, y es que es totalmente digital. El usuario está acostumbra­do a descargars­e el producto, a pagar online y a jugar por internet. Se ha convertido en una opción perfecta de entretenim­iento. También en un mecanismo a través del que socializar», destaca Moreno a este respecto.

El digital supera al físico

A pesar de la llegada de plataforma­s de juego en la nube y ‘smartphone­s’ cada vez más punteros, la mayoría de jugadores españoles –en torno al 25%– siguen decantándo­se por la consola como plataforma. Por detrás figuran el teléfono (20%), el ordenador (18%) o la tablet (10%). Además, el número de jugadores y jugadoras ya es prácticame­nte similar. Las segundas representa­n el 46% del total. «Históricam­ente, ha habido diferencia­s. Tanto en el tipo de juegos a los que jugaban unos y otros como en los dispositiv­os empleados. Normalment­e, el hombre jugaba con la consola y el ordenador y la mujer con la tableta y el teléfono. Sin embargo, ahora estamos viendo que esta, cada vez más, se está acercando a otras plataforma­s», señala el director general de AEVI.

Respecto a los títulos con los que los jugadores dan vida a sus sistemas, el formato digital ha superado por primera vez al físico en nuestro país. El primero ha conseguido facturar 957 millones de euros (un 32% más que en 2019), mientras que el segundo ha permitido unas ganancias de 790 millones (un 4% más que en el año anterior). «El formato digital lleva tiempo creciendo a un ritmo muy superior. Sin embargo, su superiorid­ad se ha dado de una forma un tanto brusca. Se esperaba en unos años», señala Moreno.

Lo que no cambian son los juegos favoritos de los españoles. Los géneros de acción, aventuras y deportes siguen siendo, de lejos, los más solicitado­s. Entre los más vendidos del año encontramo­s, desde ‘FIFA 21’, última edición del título de fútbol más reconocibl­e a nivel global, hasta propuestas más familiares, como ‘Animal Crossing: New Horizons’, de Nintendo Switch, o distopías postapocal­ípticas, como la que se ofrece ‘The Last of Us: Part II’.

Sin incentivos

En estos momentos, el videojuego genera en España más de 9.000 empleos directos y 23.000 indirectos. En opinión de la patronal, hay materia prima y calidad para que se convierta en uno de los motores económicos que ayuden a España a salir de la crisis. Sin embargo, para ello destacan la necesidad de recibir incentivos fiscales que permitan competir con los países de nuestro entorno. «Son medidas muy parecidas a las que tienen a su disposició­n en nuestro país otros sectores, como el del cine o las artes escénicas. Este es un momento idóneo, porque estamos hablando de un sector que tiene muchas opciones de crecer y está vinculado a dos de los ámbitos que más quiere fomentar el actual Gobierno, como son el de la cultura y la transforma­ción digital», explica el director general de AEVI.

«Hasta ahora hemos tenido el apoyo del Ministerio de Cultura y también del Ministerio de Asuntos Económicos. Quien parece que, por el momento, no lo ve claro es Hacienda», completa, a este respecto, Moreno. A falta de incentivos, la industria española del videojuego recibe apoyo en forma de subvencion­es. Sin embargo, no es el modelo de crecimient­o al que aspira. «El sistema de subvencion­es no es el más adecuado. Es difícil que sea sostenible, porque no sabes las ayudas con las que vas a contar cada año», zanja el director.

Predilecci­ón por las consolas La mayoría de usuarios (el 25%) prefiere jugar en sobremesa. Entre los videojuego­s favoritos destacan los pertenecie­ntes a los géneros de acción y aventura

España, novena potencia mundial

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ABC Fotograma de ‘The Last of Us: Part II’, mejor juego del año en la última edición de The Game Awards

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