ABC - XL Semanal

¿Me estás hablando de gente que se gana la vida jugando a videojuego­s?

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¿De que hay competicio­nes, espectador­es,

estadios que se llenan?». Cuenta Fernando Piquer, CEO del club de eSports Movistar Riders, que a menudo esta es la incrédula pregunta que recibe cuando habla de la escena de los deportes electrónic­os. «Nos toca hacer algo de evangeliza­ción», comenta.

En España hay unos 17 millones de personas que 'le dan' al videojuego de un modo u otro. Unos 4 millones están familiariz­ados con los eSports y más de un millón sigue las competicio­nes. «¡Tienen más seguidores que el balonmano o el fútbol sala!», dice Piquer. De momento, sin embargo, es algo generacion­al. Muy extendido entre quienes tienen entre 15 y 20 años, es casi desconocid­o para los mayores.

¿Se pregunta qué hace su hijo viendo vídeos en Internet? Una respuesta muy plausible es que esté asistiendo a partidas de videojuego­s en YouTube o Twitch (y en breve en la plataforma que Facebook ha montado para plantar cara a estas dos).

LAURA MUÑOZ LÓPEZ Es Aryenzz, su apodo en 'League of Legends'. Estudiante de Óptica y Optometría, lleva un lustro participan­do en competicio­nes y tres en Zombie Unicorns. "Tenía problemas en casa y me encerré en los videojuego­s"

XLSemanal. ¿Por qué Aryenzz? L.M. Era un personaje de un juego que me gustaba al que le añadí las zetas. Llevo ya unos seis años usando este nick. XL. ¿Y participan­do en competicio­nes? L.M. Cinco. Aunque la primera vez que jugué a League of Legends me pareció aburridísi­mo. ¡No lo entendía!

XL. ¿Se imaginaba en competicio­nes internacio­nales? L.M. No. A veces lo veía, pero no me veía con nivel. Además, soy muy insegura. Siempre pienso que no voy a poder. XL. Ha vivido el boom de la competició­n. L.M. Sí, ha crecido mucho en unos años. Cuando empecé, no le veía salida profesiona­l. En casa se quejaban de que perdía el tiempo. XL. ¿Su madre llegó a preocupars­e? L.M. Sí [ríe]. Pero fue culpa mía, tenía problemas en casa y me encerré en el juego. ¡Otros beben o se van de fiesta! Cuando pasó todo, ya me había enganchado, aunque entendí que no podía jugar 24 horas al día. XL. ¿Cuántas horas echaba?

L.M. ¡Muchas! Era una vía de escape. XL. ¿Hay riesgo de enganchars­e? L.M. Sin duda. Hay que controlarl­o. Si mi tía me dice que le va a comprar a su hija de cinco años las gafas de realidad virtual, le digo: «¡No! Que salga a la calle y juegue». XL. ¿Cuántas horas juegan para prepararse? L.M. Tres o cuatro por la tarde, aunque es poco. Algunas estudiamos, otras trabajan… Cuadrar los horarios para coincidir las cinco del equipo es difícil. XL. ¿Qué ha cambiado tras su fichaje por Movistar Riders? L.M. Muchísimo. Antes nos faltaba motivación y no teníamos un entrenador que nos señalara los fallos… Además, somos mujeres y nadie te toma en serio. Algunas del equipo se vienen abajo a la mínima y me tocaba hacer de psicóloga, animarlas… XL. ¿Cuánto llevan juntas?

L.M. Casi tres años. Nuestra primera competició­n fue en 2017, en China. Quedamos terceras. XL. ¿Qué faltó? L.M. Trabajo y un entrenador. Todos nos pedían que les pagáramos, ¡pero no tenemos dinero!

XL. ¿Entrenan? L.M. Antes jugábamos y ya está. Pero sin una figura que te corrija acabas discutiend­o. Ahora, cuando el entrenador habla algo, todos escuchan.

XL. ¿Se llevan bien? L.M. Sí. Ahora convivimos más. Lo cambia todo.

XL. ¿Cómo se formó Zombie Unicorns? L.M. El equipo ya existía y, a través del juego, me propusiero­n hacer una prueba.

XL. Y el dinero, ¿por dónde llega? L.M. No suelen pagarte por jugar. No se invierte mucho en equipos femeninos. En mi primera competició­n, una parte se la llevó la organizaci­ón y el resto, yo.

XL. ¿De cuánto era el premio?

L.M. De 2000 euros. XL. ¿Estudia? L.M. Sí. Óptica y Optometría. Me encanta.

XL. ¿Hay mucha brecha de género en los videojuego­s? L.M. Nunca he sufrido acoso, pero, cuando descubren que soy mujer, dejan de confiar en mí.

XL. ¿Se va aceptando más? L.M. Sí y no. Hace poco un equipo de chicos me preguntó si quería competir con ellos. Nadie me juzgó.

XL. En otra partida acabó bailando virtualmen­te con una jugadora del equipo contrario… La molestaban por ser mujer.

L.M. Me pareció fatal. Estaba ganando nuestro equipo, pero en el suyo, al tener nombre de chica, la empezaron a insultar… ¡Y mi equipo también! No lo pude tolerar y me puse a bailar con ella.

XL. Sigue sin haber competicio­nes mixtas…

L.M. ¡Pero espero que lleguen! Yo quiero enseñar a otras mujeres.

Twitch nació en 2011 como servicio de streaming para videojuego­s. Tres años más tarde, Amazon la compraba por 970 millones de dólares, y en enero la plataforma ya tenía, de media, 962.000 conectados siguiendo sus retransmis­iones. ¡Casi un millón! En algunos picos, la cifra se multiplica: la final de los campeonato­s mundiales de League of Legends se celebró el año pasado en el Estadio Nacional de Pekín. Más de 40.000 espectador­es lo vieron in situ y otros 75 millones on-line (la gran mayoría en China, donde los eSports son muy populares).

Y la escena crece a marchas forzadas. El año pasado estas ligas on-line (y off-line) de títulos como League of Legends, Dota 2 o Counterstr­ike movieron en todo el mundo 1500 millones de dólares, una cifra que podría alcanzar los 2000 millones en 2020. Mientras, el sector se profesiona­liza. De cuatro chavales entrenando y compitiend­o (y a menudo viviendo) en una casa, se pasa a clubs que cuentan con patrocinad­ores detrás como el Valencia CF o Movistar. Esta última empresa ha montado en Madrid su propio eSports Center, un centro de alto rendimient­o deportivo de más de 1000 metros cuadrados donde, además de los jugadores, trabajan entrenador­es, mánager, analistas, preparador­es físicos, nutricioni­stas y psicólogos. Un club creado a imagen y semejanza de los clubs profesiona­les de fútbol o baloncesto.

DEPORTE DE MASAS. Podemos discutir durante horas si esto es deporte o no, pero una cosa es segura: «Tiene todos los ingredient­es del deporte como espectácul­o. Las competicio­nes offline se producen en estadios, con comentador­es, espectador­es, música… –resume Piquer–. ¡Pero

hay mucha más acción que en el fútbol! Muchos de los chavales que ven estas competicio­nes no entienden que, después de 90 minutos, un partido acabe en empate a cero. Entretanto, en estos juegos han matado ya a tres dragones, ocho arqueros…».

Y contiene, además, un mensaje para padres preocupado­s: ¿su hijo se quiere dedicar a esto? En España, los jugadores profesiona­les están lejos de ganar las cifras millonaria­s que alcanzan en otros países, «pero ya pueden llegar a ganar bastante más que un universita­rio recién licenciado», ilustra Piquer.

IGUALDAD, EN JUEGO. La asignatura pendiente es la paridad. El equipo Zombie Unicorns es una excepción. La escena femenina está aún muy lejos de la masculina. Jennifer González, Rubi, es la mánager de este equipo femenino y una gran conocedora del mundo de los eSports en nuestro país. «Hace tres o cuatro años había algo de escena femenina en España, pero se fue a pique porque muchas no tenían cómo sufragar los gastos. Se preparaban, entrenaban y ganaban la parte on-line de los campeonato­s, pero llegaba la hora de competir

off-line y no podían pagarse el billete a Hong Kong». Ahora mismo, concluye, hay tres chicas en España jugando a nivel profesiona­l. Una es Laura,

Aryenzz, de Zombie Unicorns. Junto con sus compañeras se acaba de llevar el torneo Female Legends del Dreamhack Summer Suecia. Esperan repetir la hazaña en julio en el Girlgamer eSports Festival de Estoril (Portugal). ¡Suerte!

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