¿Me estás hablando de gente que se gana la vida jugando a videojuegos?
¿De que hay competiciones, espectadores,
estadios que se llenan?». Cuenta Fernando Piquer, CEO del club de eSports Movistar Riders, que a menudo esta es la incrédula pregunta que recibe cuando habla de la escena de los deportes electrónicos. «Nos toca hacer algo de evangelización», comenta.
En España hay unos 17 millones de personas que 'le dan' al videojuego de un modo u otro. Unos 4 millones están familiarizados con los eSports y más de un millón sigue las competiciones. «¡Tienen más seguidores que el balonmano o el fútbol sala!», dice Piquer. De momento, sin embargo, es algo generacional. Muy extendido entre quienes tienen entre 15 y 20 años, es casi desconocido para los mayores.
¿Se pregunta qué hace su hijo viendo vídeos en Internet? Una respuesta muy plausible es que esté asistiendo a partidas de videojuegos en YouTube o Twitch (y en breve en la plataforma que Facebook ha montado para plantar cara a estas dos).
LAURA MUÑOZ LÓPEZ Es Aryenzz, su apodo en 'League of Legends'. Estudiante de Óptica y Optometría, lleva un lustro participando en competiciones y tres en Zombie Unicorns. "Tenía problemas en casa y me encerré en los videojuegos"
XLSemanal. ¿Por qué Aryenzz? L.M. Era un personaje de un juego que me gustaba al que le añadí las zetas. Llevo ya unos seis años usando este nick. XL. ¿Y participando en competiciones? L.M. Cinco. Aunque la primera vez que jugué a League of Legends me pareció aburridísimo. ¡No lo entendía!
XL. ¿Se imaginaba en competiciones internacionales? L.M. No. A veces lo veía, pero no me veía con nivel. Además, soy muy insegura. Siempre pienso que no voy a poder. XL. Ha vivido el boom de la competición. L.M. Sí, ha crecido mucho en unos años. Cuando empecé, no le veía salida profesional. En casa se quejaban de que perdía el tiempo. XL. ¿Su madre llegó a preocuparse? L.M. Sí [ríe]. Pero fue culpa mía, tenía problemas en casa y me encerré en el juego. ¡Otros beben o se van de fiesta! Cuando pasó todo, ya me había enganchado, aunque entendí que no podía jugar 24 horas al día. XL. ¿Cuántas horas echaba?
L.M. ¡Muchas! Era una vía de escape. XL. ¿Hay riesgo de engancharse? L.M. Sin duda. Hay que controlarlo. Si mi tía me dice que le va a comprar a su hija de cinco años las gafas de realidad virtual, le digo: «¡No! Que salga a la calle y juegue». XL. ¿Cuántas horas juegan para prepararse? L.M. Tres o cuatro por la tarde, aunque es poco. Algunas estudiamos, otras trabajan… Cuadrar los horarios para coincidir las cinco del equipo es difícil. XL. ¿Qué ha cambiado tras su fichaje por Movistar Riders? L.M. Muchísimo. Antes nos faltaba motivación y no teníamos un entrenador que nos señalara los fallos… Además, somos mujeres y nadie te toma en serio. Algunas del equipo se vienen abajo a la mínima y me tocaba hacer de psicóloga, animarlas… XL. ¿Cuánto llevan juntas?
L.M. Casi tres años. Nuestra primera competición fue en 2017, en China. Quedamos terceras. XL. ¿Qué faltó? L.M. Trabajo y un entrenador. Todos nos pedían que les pagáramos, ¡pero no tenemos dinero!
XL. ¿Entrenan? L.M. Antes jugábamos y ya está. Pero sin una figura que te corrija acabas discutiendo. Ahora, cuando el entrenador habla algo, todos escuchan.
XL. ¿Se llevan bien? L.M. Sí. Ahora convivimos más. Lo cambia todo.
XL. ¿Cómo se formó Zombie Unicorns? L.M. El equipo ya existía y, a través del juego, me propusieron hacer una prueba.
XL. Y el dinero, ¿por dónde llega? L.M. No suelen pagarte por jugar. No se invierte mucho en equipos femeninos. En mi primera competición, una parte se la llevó la organización y el resto, yo.
XL. ¿De cuánto era el premio?
L.M. De 2000 euros. XL. ¿Estudia? L.M. Sí. Óptica y Optometría. Me encanta.
XL. ¿Hay mucha brecha de género en los videojuegos? L.M. Nunca he sufrido acoso, pero, cuando descubren que soy mujer, dejan de confiar en mí.
XL. ¿Se va aceptando más? L.M. Sí y no. Hace poco un equipo de chicos me preguntó si quería competir con ellos. Nadie me juzgó.
XL. En otra partida acabó bailando virtualmente con una jugadora del equipo contrario… La molestaban por ser mujer.
L.M. Me pareció fatal. Estaba ganando nuestro equipo, pero en el suyo, al tener nombre de chica, la empezaron a insultar… ¡Y mi equipo también! No lo pude tolerar y me puse a bailar con ella.
XL. Sigue sin haber competiciones mixtas…
L.M. ¡Pero espero que lleguen! Yo quiero enseñar a otras mujeres.
Twitch nació en 2011 como servicio de streaming para videojuegos. Tres años más tarde, Amazon la compraba por 970 millones de dólares, y en enero la plataforma ya tenía, de media, 962.000 conectados siguiendo sus retransmisiones. ¡Casi un millón! En algunos picos, la cifra se multiplica: la final de los campeonatos mundiales de League of Legends se celebró el año pasado en el Estadio Nacional de Pekín. Más de 40.000 espectadores lo vieron in situ y otros 75 millones on-line (la gran mayoría en China, donde los eSports son muy populares).
Y la escena crece a marchas forzadas. El año pasado estas ligas on-line (y off-line) de títulos como League of Legends, Dota 2 o Counterstrike movieron en todo el mundo 1500 millones de dólares, una cifra que podría alcanzar los 2000 millones en 2020. Mientras, el sector se profesionaliza. De cuatro chavales entrenando y compitiendo (y a menudo viviendo) en una casa, se pasa a clubs que cuentan con patrocinadores detrás como el Valencia CF o Movistar. Esta última empresa ha montado en Madrid su propio eSports Center, un centro de alto rendimiento deportivo de más de 1000 metros cuadrados donde, además de los jugadores, trabajan entrenadores, mánager, analistas, preparadores físicos, nutricionistas y psicólogos. Un club creado a imagen y semejanza de los clubs profesionales de fútbol o baloncesto.
DEPORTE DE MASAS. Podemos discutir durante horas si esto es deporte o no, pero una cosa es segura: «Tiene todos los ingredientes del deporte como espectáculo. Las competiciones offline se producen en estadios, con comentadores, espectadores, música… –resume Piquer–. ¡Pero
hay mucha más acción que en el fútbol! Muchos de los chavales que ven estas competiciones no entienden que, después de 90 minutos, un partido acabe en empate a cero. Entretanto, en estos juegos han matado ya a tres dragones, ocho arqueros…».
Y contiene, además, un mensaje para padres preocupados: ¿su hijo se quiere dedicar a esto? En España, los jugadores profesionales están lejos de ganar las cifras millonarias que alcanzan en otros países, «pero ya pueden llegar a ganar bastante más que un universitario recién licenciado», ilustra Piquer.
IGUALDAD, EN JUEGO. La asignatura pendiente es la paridad. El equipo Zombie Unicorns es una excepción. La escena femenina está aún muy lejos de la masculina. Jennifer González, Rubi, es la mánager de este equipo femenino y una gran conocedora del mundo de los eSports en nuestro país. «Hace tres o cuatro años había algo de escena femenina en España, pero se fue a pique porque muchas no tenían cómo sufragar los gastos. Se preparaban, entrenaban y ganaban la parte on-line de los campeonatos, pero llegaba la hora de competir
off-line y no podían pagarse el billete a Hong Kong». Ahora mismo, concluye, hay tres chicas en España jugando a nivel profesional. Una es Laura,
Aryenzz, de Zombie Unicorns. Junto con sus compañeras se acaba de llevar el torneo Female Legends del Dreamhack Summer Suecia. Esperan repetir la hazaña en julio en el Girlgamer eSports Festival de Estoril (Portugal). ¡Suerte!