eS­ports: el deporte que vie­ne lo si­guen más de 350 millones de es­pec­ta­do­res

Los de­por­tes elec­tró­ni­cos se pre­sen­tan co­mo una de las dis­ci­pli­nas con más pro­yec­ción de fu­tu­ro

AS (Las Palmas) - - El Reportaje - A. GUIÑÓN Y J. CASANOVA

Los eS­ports es­tán re­vo­lu­cio­nan­do la per­cep­ción tra­di­cio­nal del deporte. Ju­ga­do­res pro­fe­sio­na­les, li­gas por to­do el mun­do con ins­ta­la­cio­nes lle­nas con de­ce­nas de mi­les de per­so­nas vien­do las par­ti­das de sus ído­los y una nue­va e in­ci­pien­te for­ma de negocio ha­cen que es­tos de­por­tes elec­tró­ni­cos sean unas de las dis­ci­pli­nas que más fuer­za ten­gan en el fu­tu­ro. League of Le­gends, Coun­ter Stri­ke, DO­TA 2 son ví­deo­jue­gos que ya dan mu­cho que ha­blar.

Los de­por­tes elec­tró­ni­cos, co­no­ci­dos ha­bi­tual­men­te co­mo eS­ports, son un fe­nó­meno re­la­ti­va­men­te jo­ven que ha re­vo­lu­cio­na­do el con­su­mo de es­pec­tácu­los de­por­ti­vos de las nue­vas ge­ne­ra­cio­nes. Las he­rra­mien­tas de es­tos pro­fe­sio­na­les no son unas za­pa­ti­llas ni un ba­lón, só­lo ne­ce­si­tan un ra­tón y un te­cla­do. En­ton­ces ¿por qué se pue­den con­si­de­rar los eS­ports un deporte?

Jo­sé de Ma­tías, miem­bro de la di­rec­ti­va de la di­vi­sión elec­tró­ni­ca del Va­len­cia CF y li­cen­cia­do en Cien­cias de la Ac­ti­vi­dad Fí­si­ca y el Deporte, se apo­ya pa­ra dar­les es­te tra­ta­mien­to en el pre­ce­den­te de los de­por­tes me­cá­ni­cos. Es­tos son, se­gún Mi­chael Bouet, los que se ca­rac­te­ri­zan por el uso de má­qui­nas que ge­ne­ran la ener­gía mien­tras el hom­bre las con­tro­la y di­ri­ge. De Ma­tías tam­bién des­ta­ca que “en el League of Le­gends hay tres ve­ces más ac­ti­vi­dad fí­si­ca que en el ti­ro olím­pi­co, en una ho­ra de par­ti­da es­tás mo­vien­do el ra­tón unas 150 ve­ces por mi­nu­to”.

En al­gu­nos paí­ses ya se tra­ta a los ju­ga­do­res co­mo de­por­tis­tas pro­fe­sio­na­les. En 2013, el ca­na­dien­se Danny “Shiph­tur” Le se con­vir­tió en el pri­mer pro­fe­sio­nal en re­ci­bir un vi­sa­do de atle­ta in­ter­na­cio­nal pa­ra po­der com­pe­tir en EE UU. Fran­cia re­gu­ló los con­tra­tos con unas con­di­cio­nes si­mi­la­res a la de los de­por­tis­tas, mien­tras que en Ale­ma­nia los par­ti­dos po­lí­ti­cos han in­clui­do los de­por­tes elec­tró­ni­cos en sus pro­gra­mas.

Un in­for­me de la con­sul­to­ra New­zoo ha va­lo­ra­do en 493 millones de dó­la­res los in­gre­sos del sec­tor en 2016. Aun­que la cifra es to­da­vía ba­ja, el in­for­me ase­gu­ra que ha cre­ci­do un 50% res­pec­to al año an­te­rior y pre­vé cre­ci­mien­tos cer­ca­nos al 40% du­ran­te los pró­xi­mos años, al­can­zan­do los 1.500 millones pa­ra 2020.

Au­dien­cias. En tér­mi­nos de au­dien­cia la si­tua­ción es to­da­vía me­jor, con 363 millones de es­pec­ta­do­res du­ran­te el pa­sa­do año y con una pre­vi­sión de al­can­zar los 385 es­te año y acer­car­se a los 600 en 2020.

El per­fil me­dio del con­su­mi­dor es de un va­rón de en­tre 21 y 35 años, tra­mo que re­pre­sen­ta el 38% de los es­pec­ta­do­res más afi­cio­na­dos y un 27% de los oca­sio­na­les. En es­te se­gun­do sec­tor, el pú­bli­co fe­me­nino se in­cre­men­ta no­ta­ble­men­te au­men­tan­do diez pun­tos pa­ra al­can­zar ca­si el 40%.

Las com­pe­ti­cio­nes es­tán or­ga­ni­za­das por las em­pre­sas desa­rro­lla­do­ras de ví­deo­jue­gos o por en­ti­da­des pri­va­das que apli­can sus pro­pias nor­mas. En­tre las com­pe­ti­cio­nes in­ter­na­cio­na­les des­ta­can el mun­dial de League of Le­gends, los dis­tin­tos Ma­jors de Coun­ter Stri­ke: Glo­bal Of­fen­si­ve, o

The In­ter­na­tio­nal, el cam­peo­na­to del mun­do de DO­TA 2, que en­tre­ga el ma­yor bo­te de pre­mios del mun­do: más de vein­te millones de dó­la­res.

Ade­más, ca­da país o con­ti­nen­te tie­ne sus pro­pias li­gas. En nues­tro con­ti­nen­te des­ta­ca, por ejem­plo, la League of Le­gends Cham­pions­hip Se­ries (LCS) que en­fren­ta a los diez me­jo­res equi­pos eu­ro­peos a lo lar­go de dos edi­cio­nes du­ran­te el año, cu­yas fi­na­les son ce­le­bra­das en dis­tin­tas ciu­da­des eu­ro­peas y vi­nie­ron a Es­pa­ña en abril de 2015, cuan­do reunió a 6.000 per­so­nas en el Pa­la­cio de Vis­ta­le­gre de Ma­drid.

LVP es la res­pon­sa­ble del ma­yor even­to de eS­ports to­tal­men­te es­pa­ñol. Ga­mergy, que tu­vo lu­gar en IFEMA el pa­sa­do junio, y que aco­gió a ca­si cua­ren­ta mil per­so­nas en su sép­ti­ma edi­ción pa­ra ver las fi­na­les na­cio­na­les de la Su­per­li­ga Oran­ge y di­ver­sos tor­neos, que su­ma­ron más de un mi­llón de es­pec­ta­do­res on­li­ne.

La LVP or­ga­ni­za com­pe­ti­cio­nes pro­fe­sio­na­les de League of Le­gends y Call of Duty — la Su­per­li­ga Oran­ge—, y ama­teurs de has­ta diez tí­tu­los dis­tin­tos. A co­mien­zos de 2017 crea­ron una se­gun­da di­vi­sión pa­ra LoL que te­nía, se­gún Ai­tor Álvarez, di­rec­tor de­por­ti­vo de la com­pa­ñía, tres ob­je­ti­vos bá­si­cos: in­tro­du­cir nue­vos ta­len­tos, ayu­dar a pro­fe­sio­na­li­zar nue­vos clu­bes y con­se­guir que los equi­pos des­cen­di­dos no des­apa­rez­can.

Em­pre­sas. ESL es una de las prin­ci­pa­les em­pre­sas in­ter­na­cio­na­les de eS­ports. Fun­da­da en el año 2000 en Ale­ma­nia, des­em­bar­có en Es­pa­ña en el 2006. Más de una dé­ca­da des­pués, tie­ne una im­por­tan­te cuo­ta de mer­ca­do y, tras fir­mar un acuer­do con Movistar, ha si­do pio­ne­ra en lle­var los eS­ports a la te­le­vi­sión, a tra­vés de un ca­nal es­pe­cia­li­za­do. Ei­der Díaz, Brand Ma­na­ger de la com­pa­ñía, ase­gu­ra que el ob­je­ti­vo a me­dio pla­zo de ESL es pro­fe­sio­na­li­zar la es­ce­na es­pa­ño­la.

Pa­ra 2017 ESL ha pues­to en mar­cha ESL Mas­ters, dos com­pe­ti­cio­nes pro­fe­sio­na­les de Coun­ter Stri­ke: GO y de Hearths­to­ne que en­fren­tan a los me­jo­res ju­ga­do­res y equi­pos de ca­da dis­ci­pli­na y dispu­tan sus fi­na­les en even­tos di­fe­ren­cia­dos. Ade­más, cuen­tan con tor­neos abier­tos de has­ta diez jue­gos diferentes cu­yo ob­je­ti­vo, se­gún Díaz, es el pú­bli­co que só­lo bus­ca di­ver­tir­se.

Por úl­ti­mo, exis­te un gran nú­me­ro de fe­rias de­di­ca­das a los ví­deo­jue­gos, la in­for­má­ti­ca o a los eS­ports que ce­le­bran tor­neos de for­ma in­de­pen­dien­te. Drea­mHack Va­len­cia, Te­ne­ri­fe Lan Party, el Eus­kal En­coun­ter de Ba­ra­kal­do o Urano Ga­mes en Za­ra­go­za son al­gu­nos ejem­plos des­ta­ca­dos en nues­tro país.

Pres­ti­gio En al­gu­nos paí­ses se da tra­to de pro­fe­sio­nal a los ju­ga­do­res

Con­su­mo El per­fil me­dio del usua­rio es de un va­rón de en­tre 21 y 35 años

EVEN­TOS DE MA­SAS. El club es­pa­ñol G2 Es­ports fren­te a los tri­cam­peo­nes del mun­do de

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