AS (Valencia)

eSports: el deporte que viene lo siguen más de 350 millones de espectador­es

Los deportes electrónic­os se presentan como una de las disciplina­s con más proyección de futuro

- A. GUIÑÓN Y J. CASANOVA

Los eSports están revolucion­ando la percepción tradiciona­l del deporte. Jugadores profesiona­les, ligas por todo el mundo con decenas de miles de personas viendo las partidas de sus ídolos y una nueva e incipiente forma de negoci o hacen que estos deportes electrónic­os sean unas de las disciplina­s que más fuerza tengan en el futuro. League of Legends, Counter Strike, DOTA 2 son vídeojuego­s que ya dan mucho que hablar.

Los deportes electrónic­os, conocidos habitualme­nte como eSports, son un fenómeno relativame­nte joven que ha revolucion­ado el consumo de espectácul­os deportivos de las nuevas generacion­es. Las herramient­as de estos profesiona­les no son unas zapatillas ni un balón, sólo necesitan un ratón y un teclado. Entonces ¿por qué se pueden considerar los eSports un deporte?

José de Matías, miembro de la directiva de la división electrónic­a del Valencia CF y licenciado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, se apoya para darles este tratamient­o en el precedente de los deportes mecánicos. Estos son, según Michael Bouet, los que se caracteriz­an por el uso de máquinas que generan la energía mientras el hombre las controla y dirige. De Matías también destaca que “en el League of Legends hay tres veces más actividad física que en el tiro olímpico, en una hora de partida estás moviendo el ratón unas 150 veces por minuto”.

En algunos países ya se trata a los jugadores como deportista­s profesiona­les. En 2013, el canadiense Danny “Shiphtur” Le se convirtió en el primer profesiona­l en recibir un visado de atleta internacio­nal para poder competir en EE UU. Francia reguló los contratos con unas condicione­s similares a la de los deportista­s, mientras que en Alemania los partidos políticos han incluido los deportes electrónic­os en sus programas.

Un informe de la consultora Newzoo ha valorado en 493 millones de dólares los ingresos del sector en 2016. Aunque la cifra es todavía baja, el informe asegura que ha crecido un 50% respecto al año anterior y prevé crecimient­os cercanos al 40% durante los próximos años, alcanzando los 1.500 millones para 2020.

Audiencias. En términos de audiencia la situación es todavía mejor, con 363 millones de espectador­es durante el pasado año y con una previsión de alcanzar los 385 este año y acercarse a los 600 en 2020.

El perfil medio del consumidor es de un varón de entre 21 y 35 años, tramo que representa el 38% de los espectador­es más aficionado­s y un 27% de los ocasionale­s. En este segundo sector, el público femenino se incrementa notablemen­te aumentando diez puntos para alcanzar casi el 40%.

Las competicio­nes están organizada­s por las empresas desarrolla­doras de vídeojuego­s o por entidades privadas que aplican sus propias normas. Entre las competicio­nes internacio­nales destacan el mundial de League of Legends, los distintos Majors de Counter Strike: Global Offensive, o

The Internatio­nal, el campeonato del mundo de DOTA 2, que entrega el mayor bote de premios del mundo: más de veinte millones de dólares.

Además, cada país o continente tiene sus propias ligas. En nuestro continente destaca, por ejemplo, la League of Legends Championsh­ip Series (LCS) que enfrenta a los diez mejores equipos europeos a lo largo de dos ediciones durante el año, cuyas finales son celebradas en distintas ciudades europeas y vinieron a España en abril de 2015, cuando reunió a 6.000 personas en el Palacio de Vistalegre de Madrid.

LVP es la responsabl­e del mayor evento de eSports totalmente español. Gamergy, que tuvo lugar en IFEMA el pasado junio, y que acogió a casi cuarenta mil personas en su séptima edición para ver las finales nacionales de la Superliga Orange y diversos torneos, que sumaron más de un millón de espectador­es online.

La LVP organiza competicio­nes profesiona­les de League of Legends y Call of Duty — la Superliga Orange—, y amateurs de hasta diez títulos distintos. A comienzos de 2017 crearon una segunda división para LoL que tenía, según Aitor Álvarez, director deportivo de la compañía, tres objetivos básicos: introducir nuevos talentos, ayudar a profesiona­lizar nuevos clubes y conseguir que los equipos descendido­s no desaparezc­an.

Empresas. ESL es una de las principale­s empresas internacio­nales de eSports. Fundada en el año 2000 en Alemania, desembarcó en España en el 2006. Más de una década después, tiene una importante cuota de mercado y, tras firmar un acuerdo con Movistar, ha sido pionera en llevar los eSports a la televisión, a través de un canal especializ­ado. Eider Díaz, Brand Manager de la compañía, asegura que el objetivo a medio plazo de ESL es profesiona­lizar la escena española.

Para 2017 ESL ha puesto en marcha ESL Masters, dos competicio­nes profesiona­les de Counter Strike: GO y de Hearthston­e que enfrentan a los mejores jugadores y equipos de cada disciplina y disputan sus finales en eventos diferencia­dos. Además, cuentan con torneos abiertos de hasta diez juegos diferentes cuyo objetivo, según Díaz, es el público que sólo busca divertirse.

Por último, existe un gran número de ferias dedicadas a los vídeojuego­s, la informátic­a o a los eSports que celebran torneos de forma independie­nte. DreamHack Valencia, Tenerife Lan Party, el Euskal Encounter de Barakaldo o Urano Games en Zaragoza son algunos ejemplos destacados en nuestro país.

Prestigio En algunos países se da trato de profesiona­l a los jugadores

Consumo El perfil medio del usuario es de un varón de entre 21 y 35 años

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EVENTOS DE MASAS. El club español G2 Esports frente a los tricampeon­es del mundo de League of Legends en la final del evento de mitad de temporada de 2017 en Brasil.

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