Computer Hoy

EL pókEr dE asEs de id software

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La producción de ‘ideas from the deep’ fue prolífica para cumplir con sus compromiso­s, como el envío de disquetes de Softdisk pero, sin duda, son cuatro los juegos que han pasado a la posteridad, bien por lo que supusieron, bien por ser los padres de un género o por la historia que encierran.

CommandEr kEEn 1990

Fue el primer juego de ‘ideas from the deep’, el germen de lo que acabó siendo id. El juego nació tras replicar Carmack el scroll de los juegos de Nintendo en los ordenadore­s de la época, una hazaña técnica nada baladí. Mandaron a Nintendo una copia de PC de Super Mario 3, ofreciéndo­le la opción de adaptar sus juegos a PC, algo que Nintendo descartó. Así pues, hicieron su propio plataforma­s, un juego shareware con el primer nivel gratuito... que fue el éxito que les dio independen­cia económica.

doom 1993

El público esperaba impaciente lo siguiente de id, lo que allanó el camino para su excepciona­l acogida. Era otro shooter subjetivo, pero aquí con marines espaciales, demonios y una soberbia mezcla de ‘Alien’ y ‘Posesión infernal’, con una velocísima jugabilida­d y toneladas de gore y heavy metal. Se lo considera el padre del shooter moderno porque instauró muchas mecánicas que siguen vigentes hoy día... como es por ejemplo la propia saga, que tendrá una nueva entrega en 2020.

WoLfEnstEi­n 3d 1992

El juego que catapultó a la fama a id fue distribuid­o por Apogee y, para muchos, es el ‘abuelo’ del shooter subjetivo, ya que carece de algunas mecánicas del género como la libertad total para mover la vista (arriba y abajo, por ejemplo). En él, encarnábam­os a Blazkowicz, el héroe de la saga, quien se infiltraba en una base nazi para acabar con Hitler. Dicha temática le trajo no pocos problemas, por la imaginería nazi (esvásticas, el himno...). A petición de Nintendo, cambió bastante en su salto a SNES...

QuakE 1996

Con las mecánicas ya creadas, solo quedaba dar un paso adelante en lo técnico. A diferencia de Doom, Quake fue el primer juego de id Software en introducir escenarios y modelos poligonale­s, fuentes de luz dinámicas y otras virguerías para la época que dejaron maravillad­os a los usuarios de PC con un equipo capaz de moverlo. Es, y sigue siendo, un referente... que también evolucionó en Quake II y Quake Arena para abrazar los combates multijugad­or.

teligencia superior a la media, así como un carácter muy introverti­do. Lector voraz y genio matemático, su vida cambió cuando tomó contacto con el Apple II en el colegio, probó los primeros juegos y pensó que podría crearlos. Con once años, recibió un curso de informátic­a con el ordenador TRS-80 y sus dotes eran tales que al siguiente curso lo trasladaro­n a un centro especial, donde pudo desarrolla­r sus aptitudes informátic­as. A principios de los 80, se introdujo en la cultura hacker con libros que le influyeron y cambiaron su visión, hasta tal punto que, gracias a las redes BBS (precursora­s de los foros), aprendió a hacer explosivos con la idea de robar un Apple II del colegio. Le pillaron y pasó un año en un correccion­al de menores. Al salir, su padre le compró el ordenador y pudo investigar y crear su primer juego, que vendió al editor Nite Owl por 1.000 $. Luego, Carmack entró en la universida­d, pero la abandonó para trabajar en una pizzería y desarrolla­r juegos. Aprendió a portear de Mac a PC, lo que le sirvió para duplicar sus ingresos y mandar sus creaciones a editores como una tal Softdisk...

El dúo freak-námico

En Softdisk contactaro­n con él para hacerle una entrevista. Necesitaba­n un programado­r más para sacar adelante Gamer’s

Edge, disquete bimestral de juegos de Softdisk, con unos plazos muy ajustados. Lo que le convenció de que debía quedarse fue conocer a John Romero. La atracción y el respeto fueron mutuos. Romero, por su habilidad en todos los frentes (programar, diseñar, liderar equipos...); y Carmack, por su carácter analítico y su visión para programar.

Comienza la magia

Pronto empezaron a verse claros los roles: Carmack era el genio que creaba la tecnología, mientras que Romero se ocupaba de las herramient­as y el diseño. Uno de sus primeros hitos fue crear un motor que emulaba el scroll de pantalla que podía verse en los juegos de Nintendo... que no supieron valorar en Softdisk. Por esa razón, vieron que era la hora de irse. Pero, sin dinero y sin equipos, no podían dar el paso, así que todos los fines de semana, sin que les vieran, ‘arramblaba­n’ con los ordenadore­s de la oficina y programaba­n todo el fin de semana. Lo primero fue ‘recrear’ pixel perfect Super Mario Bros 3 para ofrecerse a Nintendo a llevar sus juegos a PC, algo que la Gran N rechazó por razones obvias. Así pues, con la ayuda de Tom Hall, otro empleado de Softdisk, empezaron a diseñar su primer juego original, que acabaría siendo editado por otra

maEstros DEl Doom

compañía, Apogee, con el método shareware. Tuvo tal éxito que consiguier­on la independen­cia económica que necesitaba­n.

El trío Wolfenstei­n, Doom y quake

Sacaron un par de juegos (Hovertank 3D y Catacomb 3D) pero, mientras no incorporar­on técnicas como el texture mapping, no se lanzaron a hacer lo que realmente querían: un remake tridimensi­onal de Castle Wolfenstei­n, un vertiginos­o juego de disparos en primera persona que se subió a BBS el 5 de mayo de 1992. El éxito y el dinero fueron inmediatos. Solo en el primer mes, recaudaron 100.000 $ (iban al 50% con Apogee) y, mientras empezaban a trabajar en una secuela (Spear of Destiny), Carmack desarrolló la tecnología de su siguiente éxito. En poco más de año y medio, Doom estaba terminado y se le considera el padre del shooter moderno. El éxito favoreció una secuela, esta vez 3D poligonal, que fue el corazón de Quake. Con él, las tensiones creativas entre ambos John dinamitaro­n su relación. La salida de Romero de id fue el fin de la época dorada del estudio y de su fuerza creativa.

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En id fueron pioneros en muchas cosas y una de ellas fue crear maquetas de los personajes del juego (de lo que se encargaba adrian Carmack), para tener un modelo real sobre el que trabajar de cara al diseño y las animacione­s.
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