EL SHOOTER SUBJETIVO
La industria del videojuego está repleta de historias de éxito y fracaso, pero pocas tan interesantes como esta de la que te hablamos.
Recordamos los juegos de la compañía id Software que han pasado a la posteridad.
No hace falta indagar demasiado para descubrir que muchos de los géneros y modos de juego que nos hacen disfrutar hoy día no existían hace veinticinco años. A finales de los 80, la industria del videojuego seguía siendo un terreno salvaje por descubrir. En aquellos tiempos, los juegos eran realizados por una persona ( gráficos, jugabilidad, sonido, etcétera)... pero no quedaba mucho para una revolución que cambiaría todo a su paso y, de regalo, crearía uno de los géneros más populares. Esta es la historia de id Software, la compañía que creó el shooter subjetivo o en primera persona, alias FPS, uno de los géneros más jugados en todo el mundo.
Dos John y un destino
Todo comienza con dos autodidactas, dos locos de los videojuegos y la informática, en distintos puntos de EE.UU. Por un lado, Alfonso John Romero era un habitual de los salones recreativos y, a la tierna edad de doce años, gracias a su hermano, descubrió que podía jugar gratis en los ordenadores del campus universitario cercano a su casa, el Sierra College, donde descubrió La Aventura Original. Los universitarios le enseñaron los rudimentos de la programación y su padre, viendo que la obsesión iba a más, optó por comprar un Apple II, no sin dejar una frase para la posteridad: “Nunca harás dinero haciendo juegos”. La familia se mudó a Reino Unido por trabajo y, allí, John siguió ahondando en la programación y vendía los juegos que creaba a sus compañeros. También los enviaba a revistas como inCyder Magazine, dedicada Apple, algo que sería providencial (aparecía su dirección de correo) para mantener correspondencia con Jay Wilbur, editor de la revista. A su vuelta a EE.UU., tenía claro que quería seguir ligado al videojuego y probó suerte en el Applefest de 1987, una feria para fans de Apple. En el stand de Origin, introdujo un disquete con uno de sus juegos, que tenía el doble de resolución que los juegos de la época, lo que le abrió las puertas a un primer contrato que duró poco. Tras otros pasos en falso, acabó contactando con Wilbur, que ya trabajaba en Softdisk (venta de software por correo) y le animó a trabajar allí. El primer John ya estaba en el sitio y el momento justos...
La historia del segundo John, Carmack, es muy distinta. Desde pequeño, ya demostró una in