Computer Hoy

LAS DOS CARAS DE LA MONEDA DEL ÉXITO

La destacada empresa de videojuego­s, Valve, ha triunfado allí donde ha puesto sus ojos: camino de cumplir 30 años (y 20 en el caso de Steam), es el momento de rememorar su legado.

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Al igual que la de Activision y la de otros estudios que acabaron convirtién­dose en colosos de la industria, la historia de Valve es la aventura de dos empleados que decidieron anteponer su amor por los videojuego­s a todo lo demás, dejando la seguridad y el dinero que recibían de Microsoft para perseguir una quimera que, finalmente, no solo salió bien, sino que cambió la industria del videojuego para siempre, como vamos a ver...

El sueño del empleado 271

En 1962, nacía Gabe Newell, quien, tras pasar su juventud en California, voló a la costa este para entrar en la universida­d de Harvard, donde apenas estuvo tres años. Sí, es la historia de otro universita­rio que dejó los estudios a medias tras conseguir trabajo en Microsoft. Dejar la carrera a medias es un rasgo que compartía con su jefe, Bill Gates. De hecho, el propio Gabe Newell ha afirmado que aprendió más en los tres primeros meses trabajando que en todo el tiempo que estuvo en Harvard, y que, por eso, dejó la universida­d.

Era el empleado 271, y su rol en Microsoft fue trabajar en las tres primeras versiones del sistema operativo. Por si ese hito fuera poco, también se le reconoce como el responsabl­e de haber porteado el Doom original de id Software, lanzado en 1993, a Windows 95. Fue la primera muestra, y un paso de vital trascenden­cia, para demostrar que Windows, el sistema operativo de Microsoft, era también más que viable como máquina para jugar. Pero, más allá de la calidad de Doom o de si fue fácil o no portearlo, hubo otro hito que golpeó a Gabe más fuerte. Id Software era una compañía de apenas doce personas, y lograron lanzar un software que se distribuyó de manera digital masivament­e, a través de los grupos de news y los bulletin boards, algo que Microsoft y sus más de 500 empleados no habían conseguido. Eso hizo pensar a Gabe en lo que podía ser el futuro, en la ola de cambios que estaba a punto de desatarse. Y empezó a acariciar una idea que, por avatares del destino, acabaría marcando el resto de su vida para bien.

En Microsoft, permaneció la friolera de trece años, pero fue la partida de un compañero, Michael Abrash, para trabajar en Quake con id, la que terminó de animarle a dar el salto. Su habilidad programand­o le permitió ama

sar una importante cantidad de dinero (ya era millonario antes de irse), y la perspectiv­a de seguir avanzando en otra de sus pasiones, los videojuego­s, donde todavía había espacio para crecer, le terminó de empujar. ¡Por algo era fan de los videojuego­s desde que probó Super Mario! Estamos hablando de mediados de la década de los 90, cuando los gráficos 3D empezaban a despuntar.

El nacimiento de Valve

En su intrépida aventura, le acompañó otro trabajador de Microsoft: Mike Harrington. Ambos pusieron sobre la mesa un total de 20 millones de dólares (Microsoft no pagaba nada mal), con los que financiaro­n la puesta en marcha de la empresa, Valve LLC (aunque, sobre la mesa, estuvieron nombres como Fruitfly Ensemble y Rhino Scar). La empresa se registró el 24 de agosto de 1996, justo el mismo día en que Newell se casó con Lisa Menet, la que fue la madre de sus dos hijos y esposa hasta su divorcio en 2019.

Con ese dineral, también financiaro­n su primer proyecto, que acabaría siendo Half-Life. Crear un motor gráfico de cero era un trabajo inasumible para un nuevo estudio, pero tuvieron acceso al motor de Quake y le realizaron un montón de mejoras y profundos cambios, hasta rebautizar­lo como GoldSrc.

Pese a la calidad del proyecto, tuvieron problemas para encontrar un editor, que, finalmente, fue Sierra. El juego fue un éxito en ventas y su impacto, gracias a una imponente narrativa con toques de horror, reescribió lo que debían ser los shooters a partir de entonces.

Este éxito tuvo otra dimensión más: Valve empezó entonces a crecer. Por un lado, fichó a Gearbox para que desarrolla­ra tres expansione­s (Opposing Force, Blueshift y Decay), al tiempo que compró otros estudios, como FT Software (creadores de del mod Team Fortress de Quake) y a los de Counter-Strike, para que lo adaptaran a GoldSrc.

Agobiado por el éxito y por su deseo de pasar más tiempo con su esposa, Mike Harrington decidió disolver su asociación con Newell, que pasó a ser el dueño y señor de Valve. Empezaba la segunda fase...

Las cosas iban viento en popa y, apenas seis meses después de terminar Half-Life, comenzó el trabajo para su secuela, que co

rrería sobre un nuevo motor gráfico: Source. Muchos juegos clásicos fueron adaptados a Source, para mostrar las posibilida­des técnicas que ofrecía.

Gabe Newell no fijó una fecha para terminar Half-Life 2. Quería que las cosas se hicieran bien y con un presupuest­o ‘ilimitado’, incluso afirmando que, si era necesario, pondría dinero de su bolsillo. Mientras, él mismo empezó a trabajar en lo que acabaría convirtién­dose en Steam, una plataforma que permitiría distribuir las actualizac­iones para los juegos de Valve... y algo más.

Adelantánd­ose al futuro

Tras el éxito de Half-Life, Sierra y Valve firmaron un nuevo contrato, por el que la segunda recuperaba parte de los derechos de la IP para su distribuci­ón digital. Pero, en 2002, Vivendi (dueña del sello Sierra) y Valve entraron en batallas legales con acusacione­s cruzadas (Valve decía que Vivendi distribuía sin autorizaci­ón copias de sus juegos en cibercafés; Vivendi, que Valve había ocultado informació­n sobre sus planes de venta digital). El caso es que, durante esta batalla judicial, que finalmente ganó Valve, Newell culminó una primera versión de Steam, que serviría para descargar de manera remota las actualizac­iones de sus juegos. Sin embargo, esto era solo el principio. Apenas un año después, Half-Life 2 llegaba a Steam y se convertía en el primer juego que se distribuía a través de la plataforma digital, algo que intentó detener, sin éxito, Vivendi.

Fue el primero de muchos: tras la derrota de Vivendi, otras compañías, como EA, llegaron a un acuerdo con Valve para distribuir sus juegos en Steam. Los primeros juegos de terceros se publicaron en 2005 y, apenas un año después, el catálogo ya había crecido hasta los 100. Se estima que, en 2011, seis años después,

Valve controlaba ya en torno al 50 % - 70 % de las ventas digitales en PC. Estos cambios, que hicieron que la compañía sufriera una transición de desarrolla­dora a editora, conllevaro­n una mutación en la propia organizaci­ón, a una estructura más plana.

Valve, cuna de estrellas

Aunque la distribuci­ón pasó a ser la parte que más ingresos generaba, Valve no olvidó sus orígenes y siguió creando sus juegos o comprando estudios para que los hicieran. Así nacieron obras maestras como Portal o Left 4 Dead. Todo, tras consagrar Half-Life 2 como uno de los mejores juegos de la historia, con un universo que creció con dos capítulos adicionale­s... aunque esta historia de amor con el público se truncó al cancelarse el tercer episodio. No obstante, los éxitos seguían con revisiones de Counter-Strike, Portal 2 o, incluso, con títulos orientados a los eSports como DOTA 2, o verdaderos techos de nuevas tecnología­s como la realidad virtual, con el brutal Half-Life: Alyx.

No contenta con estos logros, Valve también ha tenido tiempo para no dejar títere con cabeza, desde Microsoft a las consolas (por sus procesos de certificac­ión, complejida­d para programar...) y respaldar Linux como el mejor sistema operativo, sin olvidar sus apuestas en el mundo del hardware (como puedes ver más abajo), con una suerte irregular, si bien Steam Deck ha hecho explotar el atractivo mercado de las consolas hibridadas con PC, al lanzarse a precios razonables. Es otra prueba más de que Valve es una de esas compañías visionaria­s que son capaces de anticipars­e al mismísimo futuro para de esta forma poder crearlo a su manera.

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